สำหรับนักการศึกษาที่มองว่าเมกเกอร์สเปซเป็นเรื่องไกลเกินเอื้อมสำหรับนำมาประยุกต์กับโรงเรียน กรณีของโรงเรียนมัธยมศึกษานิวมิลฟอร์ด (New Milford High School-NMHS) รัฐนิวเจอร์ซี สหรัฐอเมริกา เป็นตัวอย่างที่ดีซึ่งแสดงให้เห็นว่าแนวทางดังกล่าวสามารถเกิดขึ้นได้จริงในบริบทโรงเรียนระดับกลางๆ ตั้งอยู่ในท้องถิ่นที่มีรายได้ปานกลาง และมีนักเรียนที่มีพื้นฐานทางสังคมระดับกลาง
อีริค เชนนิงเกอร์ (Eric Sheninger) ครูใหญ่ของโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดเป็นผู้นำการศึกษาที่มีวิสัยทัศน์ และนำกลยุทธ์การจัดการทางธุรกิจและการตลาดมาประยุกต์ใช้กับโรงเรียนจนกลายเป็นที่จับตามองระดับชาติ ไม่กี่ปีมานี้เขาตัดสินใจเปิดรับสมัครบรรณารักษ์คนใหม่เพื่อทำให้ห้องสมุดเป็นมากกว่า “ที่รกร้างว่างเปล่าอันไร้ประโยชน์” โดยปฏิรูปห้องสมุดไปสู่ศูนย์ทรัพยากรการเรียนรู้เต็มรูปแบบ
ยุคทองการเรียนรู้และความคิดสร้างสรรค์ของโรงเรียนเริ่มต้นด้วยการสร้างเมกเกอร์สเปซขนาด 150-200 ตารางฟุต ไว้ในห้องสมุด หลังจากเตรียมการระยะหนึ่งและติดป้าย “นครการเรียนรู้ที่รุ่งเรือง” การเปลี่ยนแปลงของนักเรียนก็เริ่มเกิดขึ้นทีละเล็กละน้อย

ขั้นตอนแรกของการสร้างเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการทำความเข้าใจนักเรียนอย่างถ่องแท้ บรรณารักษ์ใช้วิธีสังเกตพฤติกรรมนักเรียนในขณะทำกิจกรรมต่างๆ ตลอดวัน เนื่องจากการออกแบบพื้นที่จะต้องสอดคล้องกับความสนใจ ความสามารถ และแรงบันดาลใจของนักเรียน นอกจากนี้ยังวิเคราะห์เนื้อหาหลักสูตรและกิจกรรมที่โรงเรียนมีอยู่ รวมทั้งศึกษาแนวโน้มด้านเทคโนโลยีและวัฒนธรรมทั้งระดับชาติและระดับโลก เพื่อนำมาเป็นกรอบคิดของเมกเกอร์สเปซ จากนั้นบรรณารักษ์จึงประมวลแนวทางในการออกแบบและทำรายการเครื่องมือที่จำเป็นต้องจัดหา เช่น เลโก้ คอมพิวเตอร์เก่า เครื่องมือช่าง ชุดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเครื่องพิมพ์สามมิติ เป็นต้น
กระบวนการออกแบบเมกเกอร์สเปซไม่ได้เสร็จสิ้นเมื่อเปิดให้บริการ แต่เป็นวงจรที่ต่อเนื่องและยืดหยุ่นตามสถานการณ์ บรรณารักษ์ยังคงต้องคอยสังเกตพฤติกรรมนักเรียนอย่างต่อเนื่อง หลังจากห้องสมุดโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดเปิดให้บริการเมกเกอร์สเปซไปแล้ว 1-2 เดือน บรรณารักษ์มีข้อเสนอให้โรงเรียนเน้นการใช้งบประมาณเพื่อสนับสนุนโครงงาน STEM (วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์) ในขณะที่บริบทของโรงเรียนอื่นอาจเน้นโครงงานด้านศิลปะ งานช่าง หรือการเป็นผู้ประกอบการ
บรรณารักษ์ยังสังเกตพบว่า ในระยะแรกนักเรียนไม่ค่อยมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ใหม่เท่าไรนัก และไม่พร้อมที่จะสำรวจพื้นที่ด้วยตนเอง ดังนั้นห้องสมุดจึงต้องสร้างกิจกรรมให้นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมและอยากเข้ามาใช้งานในเมกเกอร์สเปซนอกเหนือไปจากการมอบหมายของครู
ห้องสมุดสามารถปรับผังภายในเมกเกอร์สเปซตามสถานการณ์และความจำเป็น มีเพียงบางจุดเท่านั้นที่ถูกกำหนดไว้ตายตัว ส่วนมากมักเป็นตำแหน่งวางอุปกรณ์ขนาดใหญ่ ซึ่งจะต้องออกแบบให้นักเรียนเข้าถึงง่าย รองรับกิจกรรมที่เกิดเร็วจบเร็ว และนักเรียนทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ ส่วนจุดที่ยืดหยุ่นสามารถเคลื่อนย้ายปรับเปลี่ยนได้เหมาะสำหรับใช้จัดกิจกรรมที่ครูเป็นคนช่วยดูแลและอำนวยความสะดวก รวมถึงการทำโครงงานนอกคาบเรียน เช่น การตัดต่อวิดีโอ แอนิเมชั่น งานเขียนโปรแกรม และงานประดิษฐ์ด้านวิศวกรรมศาสตร์


บรรณารักษ์ของโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดสะท้อนบทเรียนสำคัญในการทำงานว่า ถ้าสเปซเมกเกอร์ทำตัวเป็นผู้รู้จะกลับกลายเป็นการสร้างเพดานการเรียนรู้ให้กับนักเรียน เพื่อทลายข้อจำกัดเหล่านั้นครูหรือบรรณารักษ์ต้องให้เด็ก “เป็นเจ้าของ” การเรียนรู้ ด้วยการถอยห่างออกมาแล้วปล่อยให้พวกเขาผิดพลาดและหาทางแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง วิธีนี้กระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยความสนุกและไม่ต้องการครูอีกต่อไป นักเรียนที่ได้ “เรียนวิธีเรียนรู้” จะพบข้อจำกัดเพียงเล็กน้อย แต่จะเกิดความมั่นใจในตัวเองอย่างฝังรากลึก
ด้วยแนวคิดที่ได้จากการสรุปผลดังกล่าว สิ่งที่เกิดขึ้นในเวลาต่อมาก็คือนักเรียนโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดต่างเร่งรีบทานอาหารกลางวันเพื่อใช้เวลาที่มีอยู่เล็กๆ น้อยๆ เข้ามาสร้างสรรค์งานที่เมกเกอร์สเปซในห้องสมุด กลุ่มนักเรียนที่มีภูมิหลังทางสังคมแตกต่างกันและไม่เคยมีปฏิสัมพันธ์กันมาก่อนได้พบปะกันในบริเวณที่เป็น commons space ร่วมทำงานด้วยกันและช่วยเหลือกัน ที่นี่ได้กลายเป็นศูนย์กลางสำหรับการเรียนรู้ตามอัธยาศัยในระบบนิเวศของโรงเรียน นักเรียนรู้สึกสบายใจที่จะนำชิ้นงานอะไรก็ได้มาทำในห้องสมุด หลายคนเปลี่ยนบทบาทตัวเองเป็นผู้เชี่ยวชาญคอยแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ให้กับเพื่อนคนอื่น มีนักเรียนอย่างน้อย 2 คนที่เชี่ยวชาญการใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ และนักเรียนคนอื่นก็พร้อมใจมาหาพวกเขาเพื่อขอคำแนะนำ
ประโยชน์ของการสนับสนุนความเชี่ยวชาญของนักเรียนก็คือ ในโรงเรียนมีนักเรียนมากกว่าครูและบรรณารักษ์ และการเรียนรู้ก็มิได้ขึ้นอยู่กับการมอบหมายของครูหรือบรรณารักษ์เสมอไป แต่เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ตลอดเวลา ดังนั้น หากเมื่อใดที่นักเรียนต้องการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ แล้วเข้ามาที่ห้องสมุด ได้พบกับคนที่มีประสบการณ์ คนที่สามารถให้คำแนะนำ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นครูหรือบรรณารักษ์ เมื่อนั้นจึงเรียกได้ว่าการศึกษาได้เปลี่ยนจากการสอนแบบดั้งเดิมไปสู่การเรียนรู้ที่แท้จริง
รายงานข่าว เรื่อง New Jersey High School Getting Creative with Makerspace
รวบรวม แปล และเก็บความโดย นางทัศนีย์ แซ่ลิ้ม ฝ่ายวิชาการ สำนักงานอุทยานการเรียนรู้, กันยายน 2560
ที่มาเนื้อหา
ที่มาภาพ