โลกการทำงานในศตวรรษที่ 21 เปลี่ยนแปลงไปจากที่เคยเป็น สิ่งที่จำเป็นในชีวิตการทำงานจึงไม่ใช่แค่ความรู้ที่ได้จากการเรียนการสอนภาคบังคับ แต่เป็นทักษะที่ช่วยให้เราเติบโตในสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยการแข่งขัน และการเปลี่ยนแปลงได้อย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อถึงยุคที่ ‘Content’ (เนื้อหา) ที่ได้จากบทเรียน เริ่มไม่จำเป็นเท่า ‘Character’ (ทักษะ บุคลิก และทัศนคติ) ที่ฝึกฝนได้จากกระบวนการเรียนรู้ การนั่งฟังบรรยายในห้องเรียนเพียงอย่างเดียวเสริมความเข้มแข็งให้ผู้เรียนคนหนึ่งเติบโตในโลกของการทำงานได้อย่างมั่นคงหรือไม่ แล้วนวัตกรรมการเรียนรู้แบบไหนที่จะช่วยจุดประกาย สร้างแรงบันดาลใจให้เราพัฒนาทักษะได้มากกว่าที่เคย คำถามเหล่านี้ต้องการคำตอบอย่างเร่งด่วน
การเรียนรู้ยุคใหม่ที่ไม่จำกัดอยู่ในห้องเรียน
ทีเคพาร์ค ร่วมกับ TED Circles by TEDxCharoenkrung จัดกิจกรรมเวิร์กชอป “สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่...ในห้องเรียน” ในวันที่ 6 สิงหาคม 2565 ณ โรงแรมสยามแอ็ทสยาม ดีไซน์ โฮเต็ล เพื่อพานักสร้างการเปลี่ยนแปลงมาร่วมกันค้นหาวิธีการเรียนรู้ใหม่ๆ ที่ให้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น กิจกรรมในช่วงเช้าเริ่มด้วยวงเสวนา “เปิดพรมแดนการเรียนรู้ยุคใหม่ที่ไม่จำกัดอยู่ในห้องเรียน” โดยวิทยากรที่เปี่ยมด้วยประสบการณ์ จุมพฏ ศรียะพันธ์ จาก CoderDojo Thailand มาร่วมแบ่งปันไอเดีย สอนโค้ดดิ้งอย่างไรให้ผู้เรียนแต่ละคนเรียนรู้ที่จะตั้งคำถาม และค้นหาคำตอบ อรุณี อธิภาพงศ์ จาก Ari Around มาบอกเล่าประสบการณ์การทำงานร่วมกับนักสร้างสรรค์ใน ‘ย่านอารีย์ - ประดิพัทธ์’ เพื่อต่อยอดแนวคิดให้กลายเป็นผลงานที่จับต้องได้จริง และวันใหม่ นิยม จาก ‘ธนบุรี มี คลอง’ และ ‘3C Project’ ที่มาบอกเล่าว่าการเรียนรู้นอกกรอบเริ่มต้นได้จากสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว โจทย์จะบรรลุผลไม่ได้ถ้าไม่มีแรงสนับสนุนจากชุมชน

จุมพฏ ศรียะพันธ์ จาก CoderDojo Thailand ได้บอกเล่าประสบการณ์การสร้างพื้นที่การเรียนรู้ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากความสนใจส่วนตัว และชวนผู้มีความสนใจใกล้เคียงกันในเรื่องโค้ดดิ้งมาทำกิจกรรมร่วมกันในรูปแบบชองชมรมนอกสถานที่ จัดกิจกรรมตามพื้นที่สาธารณะต่างๆ ที่เข้าถึงได้ง่าย โดยมีต้นแบบไอเดียมาจาก CoderDojo ที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ ซึ่งเป็นโครงการสอนคอมพิวเตอร์เด็กอายุ 7-17 ปี
จุดเด่นของ CoderDojo คือ การเป็นพื้นที่เรียนรู้ภายใต้กฎร่วมกัน คือ ‘Be cool’ และ ‘Ask 3 then me’ นั่นคือ เมื่อเกิดการตั้งคำถาม ครูจะไม่ตอบคำถามในทันที แต่จะทำหน้าที่เป็น mentor เพื่อให้ทุกๆ คนพยายามค้นคว้าคำตอบ หรือขอความช่วยเหลือจากคนอื่นๆ เพื่อช่วยกันคิดและค้นหาคำตอบไปด้วยกัน หัวใจสำคัญคือ ทุกคนต้องสามารถถ่ายทอดความรู้ได้ คือเป็นทั้งผู้เรียนและผู้สอนในเวลาเดียวกัน อีกทั้งยังเป็นการขยายผลไปสู่การสร้างพื้นที่เรียนรู้ที่ทุกคนก็ทำได้
จุมพฏ ศรียะพันธ์ จาก CoderDojo Thailand
อรุณี อธิภาพงศ์ ได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์การสร้างสรรค์พื้นที่การเรียนรู้ในย่านอารีย์ ซึ่งมีที่มาจากความต้องการสานต่อโครงการทดลองเกี่ยวกับการจัดการสิ่งแวดล้อมและการจัดการขยะ ในงาน Bangkok Design Week 2021 มาสู่กระบวนการทำงานอย่างยั่งยืนของทีมงานที่มีความตั้งใจร่วมกัน ผ่านแพลตฟอร์ม AriAround ตัวอย่างของการทำงาน เช่น วิธีจัดการขยะอย่างเป็นรูปธรรม โดยดึงดูดให้คนแยกขยะและนำมาเปลี่ยนเป็นเหรียญ AriCoin อีกทั้งยังมีกระบวนส่งเสริมการเรียนรู้ โดยเชิญผู้เชี่ยวชาญมาอบรม และเปิดโอกาสให้คนในชุมชนมาร่วมพูดคุยระหว่างกัน กลายเป็นชุดข้อมูลใหม่ๆ ที่บางครั้งคนในย่านเองก็ไม่เคยรู้มาก่อน
นอกจากนี้ ทีมงานยังพยายามเข้าไปมีส่วนร่วมกับทุกกิจกรรมของชุมชน เป็นทั้งการประชาสัมพันธ์และขยายผลความมีส่วนร่วม เมื่อมีการลงมือทำก็จะยิ่งมีการแนะนำ ถ่ายทอด ส่งต่อ จนกลายเป็นเครือข่ายคนทำงานและเป็นชุมชนการเรียนรู้ที่มีความร่วมมือและมีคุณภาพ
อรุณี อธิภาพงศ์ จาก AriAround
ในส่วนของ วันใหม่ นิยม จาก ธนบุรี มี คลอง และ 3C Project ซึ่งผันตัวจากอดีตคุณครูโรงเรียนรุ่งอรุณ มาสู่การทำงานเชิงพื้นที่ชุมชน ภายใต้ความร่วมมือระหว่างโรงเรียนและชุมชน ด้วยคำถามตั้งต้นว่า เราทุกคนรู้จักพื้นที่ใกล้ตัวหรือพื้นที่ใกล้บ้านของเรามากน้อยแค่ไหน จากประสบการณ์ทำงานในโรงเรียน ทำให้วันใหม่เล็งเห็นความสำคัญของการเปิดประสบการณ์เรียนรู้นอกสถานที่สำหรับเด็กๆ ซึ่งจะช่วยสร้างแรงบันดาลใจ กระตุ้นความความสนใจและต่อยอดไปสู่การลงมือทำของพวกเขา
นอกจากโรงเรียน อีกกลุ่มเครือข่ายที่สำคัญ คือ ทุกคนในชุมชน โดยเฉพาะคนเก่า คนแก่ ซึ่งถือเป็นศูนย์ข้อมูลชุมชนที่มีชีวิต วันใหม่แบ่งปันว่า ในกระบวนการสร้างความมีส่วนร่วม สิ่งสำคัญคือการสร้างความเชื่อใจและความรู้สึกเป็นเจ้าของร่วมกัน ผ่านการดำเนินงานกิจกรรมที่สร้างความมีชีวิตชีวาให้กับชุมชน เช่น งานบางมดเฟส ทำให้มีการขยายผลการรับรู้ออกไปอย่างกว้างขวาง ซึ่งนอกจากจะเป็นการส่งเสริมเรียนรู้ของเด็กนอกห้องเรียน ยังส่งเสริมให้ชุมชนเห็นค่าของตนเอง และต่อยอดไปสู่การส่งเสริมเศรษฐกิจชุมชนอีกด้วย
วันใหม่ นิยม จาก ธนบุรี มี คลอง
ท้ายที่สุด วิทยากรทั้ง 3 ท่าน ได้ฝากแนวคิดสำหรับนักออกแบบหน้าใหม่ที่อยากออกแบบพื้นที่เรียนรู้ไว้อย่างน่าสนใจ จุมพฏ มองว่าสิ่งสำคัญของการสร้างพื้นที่แลกเปลี่ยนการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นจริง คือการเปิดโอกาสเพื่อสร้างคนทำงาน
“อย่าผูกขาดเวที หรือสปอตไลท์คนเดียว เช่นเดียวกับ CoderDojo ที่เกิดขึ้นและมีทุกวันนี้มาจากการเปิดโอกาสให้ทุกคนเข้ามามีส่วนร่วม”
เช่นเดียวกับ อรุณี ที่แนะนำว่า การสื่อสารและรับฟังความคิดเห็นของกันและกันเป็นสิ่งสำคัญที่สุดที่จะทำให้การทำงานงอกงาม ขณะที่วันใหม่เสริมว่า ต้องให้คุณค่าของทุกคนที่เกี่ยวข้อง ทุกคนมีองค์ความรู้ที่มีคุณค่าและสามารถแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันได้
ค้นหาคำตอบด้วยการระดมความคิด ลับสมอง ประลองปัญญา
ปัญหาของการระดมสมองโดยทั่วไปคือผู้เข้าร่วมกิจกรรมมักจะไม่สามารถสลัดความวิตกกังวลเรื่องกฎระเบียบ ข้อบังคับ หรือความเป็นไปได้ทางการเศรษฐศาสตร์ออกไปได้ ทำให้ผลิตผลทางความคิดที่ได้นั้นถูกล้อมรอบด้วยกรอบบางอย่าง กระบวนการ Design Thinking คือกระบวนการที่นำพาการระดมสมองไปสู่การพัฒนาต้นแบบที่เกิดจากความคิดสร้างสรรค์ การคิดนอกกรอบ โดยไม่ทิ้งการพิจารณาถึงความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้งาน
กระบวนการเริ่มต้นด้วยการระบุกลุ่มเป้าหมาย ศึกษา painpoints เพื่อตั้งโจทย์แล้วแบ่งกลุ่มไขปัญหา พัฒนาต้นแบบที่ไม่ถูกจำกัดด้วยกรอบใดๆ ก่อนที่จะปรับ ‘solution’ ที่เกิดขึ้นในจินตนาการเพื่อให้สามารถใช้งานได้จริง หลังจากใช้เครื่องมือ Crazy 8’s และ LEGO Power Ideation เพื่อจุดประกายไอเดียใหม่ ตัดความกลัวในเรื่องของความ ‘เป็นไปไม่ได้’ ต้นแบบที่ได้มีหลากหลาย ทั้งแบบออนไลน์ที่ใช้เทคโนโลยีทันสมัย และตัวอย่างแหล่งเรียนรู้และกิจกรรมเรียนรู้ที่อยู่ในพื้นที่จริง

Coding Club สำหรับสมาชิกวัยจิ๋ว ที่รวบรวมกิจกรรมแบบไฮบริดทั้งแบบออฟไลน์และออนไลน์ เปิดโอกาสให้หนูน้อยแต่ละคนเสนอไอเดีย แลกเปลี่ยนกับเพื่อนๆ สลับเปลี่ยนกันเป็นเจ้าภาพเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่หลากหลาย
แพลตฟอร์มรวบรวมแหล่งเรียนรู้ ที่ทำหน้าที่เชื่อมโยงผู้รู้และผู้เรียน เพื่อให้แต่ละฝ่ายมีโอกาสได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์เชิงลึกที่อาจจะหาไม่ได้จากในชั้นเรียน
รูปแบบการเรียนรู้อาจจะไม่ใช่พื้นที่หรือแอปพลิเคชันเสมอไป Diversity Festival คือชื่อของกิจกรรมต้นแบบที่เป็นกิจกรรมหลากหลาย เปิดพื้นที่ให้สมาชิกออกมา ‘บอกเล่า’ และเรียนรู้ไปด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นเรื่อง Gender หรือ คนชายขอบ โดยมีพาสปอร์ตของความหลากหลาย เป็นเครื่องมือแบบใช้หลักการ Gamification
หากการเรียนรู้ในห้องเรียนดูน่าเบื่อ การวางเป้าหมายการเรียนรู้ผ่านเกม ก็เป็นอีกหนึ่งทางเลือกสำหรับน้องๆ วัยเรียน ต้นแบบของกลุ่มนี้ ใช้แนวคิด MBTI มาช่วยในการออกแบบให้สอดคล้องกับบุคลิกผู้เล่นที่หลากหลาย
อีกหนึ่งต้นแบบที่เจาะกลุ่ม First Jobber แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ที่จำลองสถานการณ์ในอาชีพต่างๆ มาให้วัยทำงานตอนต้นที่สนใจจะเปลี่ยนอาชีพได้ทดลองเรียนรู้โดยไม่ต้องใช้เวลาเป็นปีๆ กับการทดลอง
ปิดท้ายด้วยศูนย์เรียนรู้เกษตรสองวัย ที่เปิดโอกาสให้คนในชุมชนรวมทั้งผู้สูงอายุออกมาช่วยให้ความรู้เกี่ยวกับพืชพันธุ์ต่างๆ รวมทั้งกิจกรรมเสริมความรู้เรื่องขยะรีไซเคิล
ผู้ร่วมกิจกรรมจะกลับมาเพื่อทดสอบต้นแบบพื้นที่เรียนรู้กับกลุ่มเป้าหมายในวันที่ 20 สิงหาคม 2565 และขัดเกลาไอเดียร่วมกันอีกครั้ง ต้นแบบเหล่านี้เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเล็กๆ บนเส้นทางที่แล่นผ่านโลกแห่งอนาคตที่ผันผวน อย่างน้อยผลผลิตจากนักสร้างการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ก็บ่งบอกว่า ยังมีคนอีกมากมายที่มองเห็นปัญหาว่าด้วยการศึกษาเรียนรู้ และพร้อมที่จะร่วมระดมความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลง




