
ปลายเดือนเมษายน 2568 โครงการประกวดออกแบบบอร์ดเกม Book on Board #4 เปลี่ยนหนังสือ(ไทย)ที่ชอบ เป็นบอร์ดเกม(ไทย)ที่ใช่ โดยสถาบันอุทยานการเรียนรู้ TK Park ออกประกาศแรกที่ต่างออกไปจากปีก่อน ๆ เพราะครั้งนี้ไม่ได้เริ่มต้นด้วยการเชิญชวนผู้สนใจส่งบอร์ดเกมเข้าประกวด แต่เริ่มด้วยการตามหานักเขียนไทยที่สมัครใจส่งผลงานหนังสือของตัวเองมาเป็น “โจทย์” ในการประกวด
ตัวตั้งตัวตีในการสานไอเดียนี้ให้เป็นจริง คือสถาบันบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ (IBGL) ในฐานะผู้ร่วมจัดโครงการที่มักเสนอแนวทางใหม่ ๆ เพื่อผลักดันให้โครงการเดินหน้าต่อไปอย่างสร้างสรรค์ จนกระทั่งเราได้รับผลงานหนังสือ 72 เล่มที่มีความหลากหลายทั้งเนื้อหา รูปแบบ และช่องทางเผยแพร่ ตั้งแต่หนังสือสารคดีประวัติศาสตร์ กวีนิพนธ์ การ์ตูนเล่ม ไปจนถึงนิยายที่เผยแพร่เฉพาะบนแพลตฟอร์มออนไลน์
เมื่อโครงการ Book on Board #4 เปลี่ยนหนังสือ(ไทย)ที่ชอบ เป็นบอร์ดเกม(ไทย)ที่ใช่ เดินทางมาถึงจุดสิ้นสุดที่งานประกาศผลการประกวด เมื่อวันที่ 19 สิงหาคม 2568 TK Park จึงถือโอกาสนี้ทบทวนสิ่งที่เกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นกระบวนการจัดการ คุณค่าที่โครงการได้สร้างขึ้น และบทเรียนที่สะท้อนอนาคตการทำงานด้านการเรียนรู้ของเรา

การจัดประชาสัมพันธ์โครงการฯ ในรูปแบบมินิเวิร์กช็อปที่จังหวัดเชียงใหม่
ทำไมเราถึงริเริ่ม Book on Board #4
ความสำเร็จของโครงการ Book on Board #3 เมื่อปีที่ผ่านมา คือแรงบันดาลใจสำคัญที่ทำให้โครงการนี้ต้องกลับมาอีกครั้ง เกมบอร์ดกล่องเล็กจากทีมชนะเลิศและทีม Popular Vote จากปีที่แล้วทั้ง 3 เกม ได้รับการผลิตจริงและเผยแพร่สู่สาธารณะ ซึ่งได้รับการตอบรับอย่างอบอุ่น ไม่เพียงแค่บนโต๊ะเกม แต่ยังถูกนำไปใช้ในบริบทการเรียนรู้ที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น Good Die Writer หนึ่งในเกมจากปีที่แล้ว ที่ถูกนำไปเล่นในเวิร์กช็อปและปรับใช้ในรูปแบบคลาสเกม ช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้เรียนรู้และสร้างสรรค์จากการเล่นเกมโดยตรง
สิ่งที่เราได้เรียนรู้จาก Book on Board #3 คือ การออกแบบบอร์ดเกมจากหนังสือไม่เพียงเป็นไปได้จริงและราบรื่น แต่ยังคงเต็มไปด้วยความท้าทายที่ทำให้ผู้เข้าร่วมต้องใช้ทั้งความคิดสร้างสรรค์และทักษะด้านการสื่อสาร ขณะเดียวกันแนวทางนี้ยังเชื่อมโยงกับอัตลักษณ์ของ TK Park ในฐานะห้องสมุดมีชีวิต ที่ให้บริการทั้งการยืมหนังสือและบอร์ดเกม และในเมื่อโอกาสและความเหมาะสมเช่นนี้อยู่ตรงหน้า เราจะรอให้ใครมาเริ่มก่อนก็คงไม่ได้ Book on Board #4 จึงเกิดขึ้น

ฉากห้องแถวลึกลับในรูปแบบบอร์ดเกม โดยทีม Rakya Party (รากหญ้าปาร์ตี้)
พลังจากสิ่งที่ชอบ
งานวิจัยกับนักกีฬา ของ Rei Amemiya และ Yosuke Sakairi (2019) พบว่า ความหลงใหลในสิ่งที่รัก (harmonious passion) มีความสัมพันธ์กับแรงจูงใจและความพยายามที่สูงขึ้น ดังนั้น Book on Board จึงตั้งต้นจากสมมติฐานเดียวกันนี้ เมื่อผู้เข้าร่วมได้ทำงานกับหนังสือที่ตัวเองเชื่อมโยง ผลลัพธ์ที่ได้ก็มักเต็มไปด้วยพลังสร้างสรรค์
การเปิดรับหนังสือไทย 72 เล่มให้เป็นโจทย์ต้นทางของการออกแบบบอร์ดเกม ทำให้เห็นชัดเจนว่า เมื่อผู้เขียนส่งผลงานที่ตัวเองรักเข้ามา ก็สามารถจุดประกายให้นักออกแบบทุ่มเทเต็มที่ เพื่อแปลงพลังของ “หนังสือที่ชอบ” ให้กลายเป็น “เกมที่ใช่” ในขณะเดียวกันก็สร้างความท้าทายในระดับที่สมดุลและสนุกไปกับการออกแบบ
ระหว่างโครงการ ทีมงานได้สอบถามที่มาของแต่ละทีม เช่น Autocat Studio ทีมชนะเลิศและ Popular Vote เล่าว่า หนึ่งในสมาชิกเคยอ่าน JOE the SEA-CRET Agent ตั้งแต่วัยเด็กและยังประทับใจ ความผูกพันนั้นกลายเป็นแรงผลักดันให้ทีมพัฒนา SEA-CRET Evidence ได้อย่างเข้มแข็ง ส่วน Openbox เจ้าของรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2 และ TK Choice เลือก 2475 นักเขียนผีแห่งสยาม เพราะชอบทั้งประวัติศาสตร์การเมืองช่วงเปลี่ยนแปลงการปกครองและผลงานของ สะอาด อยู่แล้ว จึงต่อยอดเป็นเกม 2475 The Ghost Writer ได้อย่างลงตัว
อีกมุมหนึ่ง Rakya Party (รากหญ้าปาร์ตี้) หลงใหลโลกแฟนตาซีจาก หากคุณหลงเข้าไปในร้านขายของเก่าแห่งนั้น เอกสารฉบับนี้อาจช่วยให้คุณรอดชีวิต จึงนำบรรยากาศห้องแถวลึกลับมาต่อยอดเป็นบอร์ดเกม ส่วนทีม Remember Me และ Sad Man Parade ก็เลือกตีความความอบอุ่นและอ่อนโยนจากหนังสือที่ตัวเองรัก แล้วขยายต่อเป็นพื้นที่จินตนาการใหม่ในเกม
ทั้งหมดนี้สะท้อนว่า “พลังจากสิ่งที่ชอบ” ไม่ใช่แค่แรงบันดาลใจส่วนตัว แต่เป็นพลังสร้างสรรค์ที่ทำให้งานใหม่มีชีวิต มีแรงผลักดัน และมีความหมายต่อทั้งผู้สร้างและผู้เล่น

เวทีเสวนาปิดท้ายโครงการฯ โดยคุณโตมร ศุขปรีชา อาจารย์สุทธิชาติ ศราภัยวานิช และคุณทรงสิทธิ์ แพรเพ็ชร์
จากผู้เล่น สู่ผู้สร้าง
Book on Board #4 แสดงให้เห็นชัดเจนว่า บอร์ดเกมไม่จำเป็นต้องหยุดอยู่ที่การเป็นผู้เล่นเพียงอย่างเดียว แต่สามารถผลักดันให้ผู้เล่นกลายเป็นผู้สร้างสรรค์ได้จริง
ประสบการณ์อันโชกโชนคือต้นทุนให้คนเราตกตะกอน ดังเช่นที่คุณโตมร ศุขปรีชา ผู้อำนวยการสำนักยุทธศาสตร์และนวัตกรรมการเรียนรู้ กล่าวบนเวทีเสวนาปิดท้ายโครงการว่า หนังสือและบอร์ดเกมต่างเป็น Active Learning ทำให้จินตนาการเกิดขึ้นในสมอง และยิ่งทำซ้ำ อ่านมาก ก็ยิ่งเขียนได้ดี เช่นเดียวกัน ยิ่งเล่นเกมบ่อย ยิ่งเข้าใจกลไกเกมทะลุปรุโปร่งและพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์เกมได้ลึกซึ้ง
ในวงการสร้างสรรค์ ประสบการณ์เหล่านี้สะท้อนชัดเจน เช่น Matt Rubendall ผู้สร้างกีตาร์คลาสสิก เริ่มจากความคุ้นชินในการเล่นและซ่อมแซม จึงค่อย ๆ พัฒนาตนเองไปสู่การออกแบบกีตาร์ชิ้นใหม่ และ Matthew Dunstan นักออกแบบบอร์ดเกมชาวออสเตรเลีย ย้ำว่าการเริ่มจากผู้เล่นหรือผู้ทดลองเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญ เมื่อความคุ้นเคยและทักษะลึกซึ้งขึ้น ก็สามารถสร้างและออกแบบสิ่งใหม่ได้อย่างมั่นใจ
ใน Book on Board #4 หลายทีมมีประสบการณ์ในวงการบอร์ดเกมอยู่บ้างแล้ว ทั้งในฐานะผู้เล่นและบทบาทอื่น เช่น ทีม Openbox ทำกิจการบอร์ดเกมคาเฟ่ Time to Table ในเชียงใหม่ ทีมหมูมะนาว เป็นผู้จัดการร้านบอร์ดเกม และมีผลงานแปลบอร์ดเกมหลายชุด ทีม 8 lab ชอบเล่นบอร์ดเกมเป็นทุนเดิม และอีกหลายทีมก็เป็นผู้เล่นที่กำลังขยับเข้าสู่วงการออกแบบบอร์ดเกมผ่านการทดลองประกวดเวทีต่าง ๆ มาบ้างแล้ว

การทดลองและพัฒนาเกม SEA-CRET Evidence ร่องรอยปริศนา มัจฉาพิศวง โดยทีม Autocat Studio
บอร์ดเกม เครื่องมือเล็กแต่ทรงพลัง
บอร์ดเกมเป็นสื่อสร้างสรรค์ที่ใช้ต้นทุนไม่สูง แต่สามารถทดลองและสร้างต้นแบบได้เต็มที่ ต้นทุนหลักไม่ได้อยู่ที่เงินมหาศาลหรือความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคขั้นสูง เหมือนเกมออนไลน์หรือสื่อดิจิทัลระดับมืออาชีพ แต่สามารถสร้างต้นแบบด้วยวัสดุง่าย ๆ และปรับแก้ได้ทันที
คุณทรงสิทธิ์ แพรเพ็ชร์ นายกสมาคมผู้ผลิตและออกแบบบอร์ดเกม กล่าวบนเวทีเสวนาว่า การออกแบบบอร์ดเกมเริ่มต้นจากกระดาษและดินสอ เขียนไอเดีย กำหนดกติกา ลองให้คนเล่น และปรับเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ดังนั้น สำหรับบอร์ดเกม การลงทุนจริง ๆ จึงอยู่ที่ความคิด การปฏิสัมพันธ์ และการใช้เวลาและความพยายามในการปรับปรุงเกมจนลงตัว
ใน Book on Board #4 เราจึงจัดกระบวนการทดลองเล่นและปรับสมดุลเกมต้นแบบระหว่างเวิร์กช็อป เพื่อให้ผู้เข้าร่วมเรียนรู้กลไกเกม การเล่าเรื่อง และการสื่อสารแนวคิดผ่านเกม การปรับแก้และทดลองซ้ำหลายรอบไม่เพียงทำให้เกมสมบูรณ์ขึ้น แต่ยังพัฒนาทักษะการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์ และการทำงานร่วมกัน และช่วงท้ายของโครงการ หลายทีมยอมรับเป็นเสียงเดียวกันว่าแทบจำไอเดียแรกที่ส่งเข้าประกวดไม่ได้ เพราะได้ทดลอง รับฟังคำแนะนำจากเหล่าเมนเทอร์ จนได้ขบคิดและปรับเปลี่ยนรูปแบบไปแล้วหลายอย่าง
ความยืดหยุ่นของบอร์ดเกมทำให้แม้ผู้เล่นหรือผู้ทดลองมือใหม่ก็สามารถเริ่มสร้างผลงานของตัวเอง ผลิตต้นแบบปริมาณน้อย และทดลองแนวคิดต่าง ๆ ได้โดยไม่เสี่ยงกับต้นทุนสูงหรือเทคโนโลยีซับซ้อน จึงเป็นเครื่องมือเล็กแต่ทรงพลังในการเรียนรู้ สร้างสรรค์ และต่อยอดผลงานอย่างกว้างขวาง

สะอาด เจ้าของหนังสือ 2475 นักเขียนผีแห่งสยาม และ Openbox ผู้ออกแบบเกม 2475 The Ghost Writer
คอนเทนต์เดียว ไปสุดได้ทุกทาง
การนำเนื้อหาต้นทางเดียวไปขยายสู่หลายแพลตฟอร์มช่วยเพิ่มการเข้าถึงและดึงดูดผู้ชมกลุ่มกว้างและหลากหลาย โดยใช้จุดแข็งและคุณสมบัติเฉพาะของแต่ละสื่อ ส่งผลให้เนื้อหามีความเด่นชัดและมีส่วนร่วมสูงขึ้น พร้อมสร้างการรับรู้และโอกาสทางธุรกิจควบคู่กัน
ตัวอย่างที่คุ้นเคย เช่น Harry Potter รวมถึงหนังสือดังหลายเล่ม ถูกนำไปดัดแปลงเป็นสื่อหลายรูปแบบ ทั้งภาพยนตร์ ซีรีส์ สถานที่ท่องเที่ยว เกมออนไลน์ บอร์ดเกม และสินค้าของที่ระลึก การขยายขอบเขตจากสื่อหนึ่งไปสู่สื่ออื่นจึงไม่ใช่เรื่องใหม่
อาจารย์สุทธิชาติ ศราภัยวานิช ผู้เขียน Joe the Sea-cret Agent และอาจารย์ภาควิชาดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยรังสิต ให้ความเห็นบนเวทีเสวนาว่า Book on Board #4 แสดงให้เห็นรูปแบบการบริหารทรัพย์สินทางปัญญาแบบไทย ที่หนังสือและบอร์ดเกมสามารถเล่าเรื่องราวในจักรวาลเดียวกันจากมุมมองต่างกันอย่างสร้างสรรค์ และน่ายินดีอย่างยิ่งที่เกิดขึ้นกับผลงานของคนไทย
และสำหรับหนังสือไทย การออกแบบบอร์ดเกมจากเนื้อหาต้นทางยังถือเป็นเรื่องใหม่ TK Park จึงมุ่งสนับสนุนทั้งนักเขียนและนักออกแบบตั้งแต่ต้นทาง โดยไม่จำเป็นต้องเป็นมืออาชีพหรือมีชื่อเสียงมาก่อน แต่เน้นการเติบโตไปด้วยกันอย่างมั่นคง พร้อมมองหาโอกาสขยายผลงานทั้งในและต่างประเทศ

การทดลองเล่นและพัฒนาเกม My World
ระบบสนับสนุน คือหัวใจของการเรียนรู้
TK Park ตระหนักดีว่าการสนับสนุนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องและครอบคลุม จะทำให้เกิดการพัฒนาทักษะวิชาชีพและโอกาสใหม่ ๆ การสร้างสภาพแวดล้อมเชิงบวกทั้งด้านอารมณ์และสังคม จึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่อการปรับตัวในช่วงเปลี่ยนผ่านอาชีพและการพัฒนาทักษะใหม่ ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ในโลกที่ผันผวน หลายคนต้องการพื้นที่ทดลองที่ปลอดภัย พลาดแล้วเริ่มใหม่โดยไม่เจ็บหนัก หรือบางคนก็ต้องการความท้าทายและหาโจทย์สนุกให้กับตัวเอง ทีมต่าง ๆ ที่เข้าร่วมโครงการ Book on Board #4 จึงมาจากหลากหลายพื้นฐาน ทั้งทีมมิ้นท์กะม้าย ที่กำลังทดลองก้าวออกมาเป็นนักออกแบบบอร์ดเกม นอกเหนือจากงานปัจจุบัน และบางทีมเป็นนักศึกษา หรือกำลังก้าวเข้าสู่วัยทำงาน ขณะที่อีกหลายทีมอย่าง 3P, Rakya Party (รากหญ้าปาร์ตี้), Autocat Studio และ Vanta Studio มาจากพื้นฐานงานออกแบบหลายแขนง ทั้งกราฟิก ภูมิทัศน์ และออกแบบภายใน
และเพื่อขยายโอกาสให้กับผู้คนทั่วประเทศ TK Park และ IBGL จึงเดินสายประชาสัมพันธ์โครงการ และจัด mini-workshop ใน 4 ภาค ได้แก่ เชียงใหม่ ขอนแก่น ภูเก็ต และกรุงเทพฯ ในช่วงประชาสัมพันธ์การประกวด รวมถึงดูแลเรื่องการเดินทางมาเวิร์กช็อปให้กับทีมผู้เข้ารอบที่เดินทางมาจากต่างจังหวัดอีกด้วย
ที่สำคัญ โครงการนี้ให้ผู้ออกแบบได้เป็นเจ้าของสิทธิ์ในผลงานของตนเอง สามารถนำไปปรับปรุงและต่อยอดทางธุรกิจหลังสิ้นสุดการประกวด โดย TK Park ขอเพียงสิทธิ์ในการเผยแพร่ผลงานเพื่อประโยชน์สาธารณะเท่านั้น ด้วยความตั้งใจสร้างนักออกแบบบอร์ดเกมที่สามารถเติบโตและกลายเป็นมืออาชีพได้จริง

บรรยากาศตอนท้าย พิธีมอบรางวัล
สู่ความฝันต่อไป
TK Park วางแผนจัดโครงการ Book on Board #5 ในปี 2569 และหลายทีมก็ยืนยันกับเราว่าจะกลับมาร่วมสร้างสรรค์ผลงานใหม่อย่างแน่นอน
แม้แต่ละทีมจะมีเส้นชัยและเป้าหมายแตกต่างกันออกไป เช่น ทีม Vanta Studio เจ้าของรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 และผู้ออกแบบ Bubble & Bliss – วาฬพา ตั้งใจจะขายเกมสู่ตลาดโลกและคว้ารางวัล Spiel des Jahres (Game of the Year จากเยอรมนี) ขณะที่หลายทีมอยากเห็นผลงานของตนเองผลิตจริง ทีม Openbox ต้องการนำกลไกบางส่วนของเกม 2475 The Ghost Writer ไปต่อยอดเป็นเกมใหม่ภายใต้จักรวาลเดียวกัน ทีม โลกสองใบ ให้เธอคนเดียว ต้องการให้ My World ไปถึงทุกคนเพื่อจุดประกายความคิดเรื่องการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม และทีมหมูมะนาว ทีม 8 lab และทีม 3P อยากให้ผู้เล่นทุกคนได้ทดลองเล่นเกมและค้นพบความสนุกในหนังสือเช่นเดียวกับที่พวกเขาค้นพบ
TK Park และ IBGL ขอขอบคุณทุกท่านที่มีส่วนร่วมในโครงการครั้งนี้ และตั้งตารอที่จะพบกันอีกครั้งในปีหน้า เพื่อนำพาความคิดสร้างสรรค์ของผู้คนไทยไปสู่ความฝันและโอกาสใหม่ ๆ ต่อไป
ติดตามบันทึกจากกิจกรรมน่าจดจำครึ่งปีแรกของอุทยานการเรียนรู้ TK Park ได้ที่เว็บไซต์ tkpark.or.th/tha/articles ได้ตลอดเดือนสิงหาคมนี้















