ทำไมเอเรนถึงตัดสินใจแบบนั้น? มันดีแล้วใช่ไหม?
ทำไมเออร์วิน ถึงมักมีแผนสำรอง?
รีไวล์ รักลูกน้องมากแค่ไหน?
คำตอบของมิคาสะ คืออะไร?
แท้จริงแล้วโลกนี้โหดร้ายจริงไหม?
แฟน ๆ Attack on Titan หลายคนคงมีคำถามเหล่านี้ในใจ มาลองไขความลับเหล่านี้ในจากกิจกรรมเวิร์กช็อป Psychology x Attack on Titan “สำรวจทุกพฤติกรรม ของทีมสำรวจ Attack on titan!” และรอบนี้มี lucky number ด้วยนะ!
นำกิจกรรมโดย พี่นีท — เบญจรัตน์ จงจำรัสพันธ์ หรือ Neatto.Chan (Influencer เจ้าของช่อง Tiktok Neatto.chan สาวเสิร์ฟอนิเมะ) นักจิตวิทยาเด็กและวัยรุ่น ประสบการณ์กว่า 10 ปี
พบกันในวันอาทิตย์ที่ 19 พฤศจิกายน 2566 เวลา 13:00-15:00 น. ณ ห้องเวิร์กช็อป 1–2 อุทยานการเรียนรู้ TK Park ชั้น 8 ศูนย์การค้าเซ็นทรัลเวิลด์ กรุงเทพฯ
คนรัก Attack on Titan ทุกเพศ ทุกวัย เข้าร่วมกิจกรรมนี้ได้ฟรี (สวมชุด Cosplay มาได้เลย!) และทุกคนจะได้รับใบรับรองในการเข้าร่วมกิจกรรมอีกด้วย ลงทะเบียนล่วงหน้าได้ที่นี่
สอบถามเพิ่มเติมได้ที่ นีท — เบญจรัตน์ จงจำรัสพันธ์ โทร. 08 7014 4012 (Phone & LINE)
____________________________________
ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรม
Anime Character Park สวนแห่งการสร้างทักษะชีวิตด้วยอนิเมะ คือกิจกรรมโดย อ.เบญจรัตน์ จงจำรัสพันธ์ (อ.นีท) นักจิตวิทยาความสุข นักจิตวิทยาพัฒนาการ นักออกแบบกิจกรรม กรรมการบริหาร Strengthen You Campus สถาบันพัฒนาองค์กรแห่งประเทศไทย (PODMC) และผู้บริหาร Bangkok IDG HUB
วัตถุประสงค์
1. เพื่อสร้างทักษะชีวิตให้กับเยาวชน เพื่อให้พวกเขามีวิธีการรับมือกับปัญหา และใช้ชีวิตได้อย่างมีความสุข
2. เพื่อสร้างพื้นที่แห่งความเข้าใจ ระหว่าง เด็กและครอบครัว เพื่อลดช่องว่างและสร้างความเข้าใจ ในเรื่องความชอบ -งานอดิเรก ที่เกี่ยวข้องกับการ์ตูน (pop-culture)
3. เพื่อบอกเล่าและสร้างโอกาสในการรู้จักอาชีพในวงการการ์ตูน เพื่อช่วยให้เยาวชน มีตัวเลือกในการค้นหาและเลือกอาชีพมากขึ้น
รูปแบบกิจกรรม
ในการจัดกิจกรรม Anime Character Park จะเป็น workshop เพื่อ Upskill กิจกรรมนี้อกแบบและดำเนินกิจกรรมโดยนักจิตวิทยาเด็กและวัยรุ่น เป็นรูปแบบของการอบรมเชิงปฏิบัติการ เพื่อเสริมสร้างทักษะชีวิตที่สำคัญให้วัยรุ่น โดยทักษะที่เราจะใช้ในการพัฒนา จะมีด้วยกันทั้งหมด 23 ตัว (ซึ่ง เป็นทักษะของ IDG: Inner development Goal) โดยในกระบวนการนี้ จะอาศัยหลักการ Modeling+stage of change+role play เพื่อสร้างพฤติกรรม หรือทักษะให้เยาวชน โดยมีหลักการดังนี้
เปิดหัวด้วย Modeling ชวนผู้เรียน มาค้นหาตัวแบบที่ดี ในทักษะที่จะพูดถึง ว่าตัวละครในการ์ตูนตัวใด มีทักษะนี้
เปิดใจ ด้วย stage of change ชวนผู้เรียน มาสำรวจตนเอง ว่าเรามีทักษะนี้มาก-น้อยเพียงใด และให้ เทคนิคในการพัฒนาทักษะนี้
เปิดตัว ด้วย role play ชวนผู้เรียน ประยุกต์ใช้ทักษะที่เรียนมา ผ่านโจทย์จำลอง หรือสถานการณ์ เพื่อให้ผู้เรียนออกแบบวิธีการรับมือกับโจทย์จำลองที่ได้รับ
กำหนดการกิจกรรม สำรวจทุกพฤติกรรม ของทีมสำรวจ Attack on Titan!
วันอาทิตย์ที่ 19 พฤศจิกายน 2566 โดย นีท — เบญจรัตน์ จงจำรัสพันธ์
กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จนถึงนิสิตนักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ ตั้งแต่ 13-22 ปี จำนวน 40-60 คน
12:30–13:00 ลงทะเบียน
13:00–13:15 แนะนำตัว & กิจกรรม ice breaking (ตัวละครในเรื่อง Attack on Titan ที่ชอบคือใคร และเพราะอะไร)
13:15–13:30 ใครบ้าง ที่มีสามารถศึกษาเรื่อง การคิด & การตัดสินใจอย่างอิสระ และสร้างสรรค์ พร้อมเล่า & แชร์
13:30–13:35 เกมทายตัวละคร
13:35–13:45 ไขความลับ moral ในเรื่องการตัดสินใจของเอเรน และซีค
13:45–13:55 เกมทายตัวละคร 2
13:55-14:05 แจกโจทย์ วิเคราะห์ตัวละครที่ชอบ แชร์ชื่อตัวละครที่ชอบ, พฤติกรรมที่เขาทำแล้วดี น่าเอาเป็นแบบอย่างคืออะไร, พฤติกรรมที่ไม่ควรทำตามคืออะไร, เลือก 1 พฤติกรรมที่อยากพัฒนาตนเอง
14:05–14:40 ทำกิจกรรมกลุ่มตามโจทย์ และนำเสนอผลงาน
14:40–14:45 เกมทายตัวละคร 3
14:45–15:00 ค้นหาคำคมจาก Attack on titan และปิดกิจกรรม