|
สำนักงานอุทยานการเรียนรู้ร่วมกับสำนักงานสถิติแห่งชาติ จัดแถลงข่าวผลสำรวจการอ่านของประชากร พ.ศ. 2561 เมื่อวันที่ 3 เมษายน 2562 มีการนำเสนอผลสำรวจจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 55,920 ครัวเรือน ทั่วประเทศ และการจัดทำหนังสือ ‘เข็ม’ รวบรวมข้อมูลความเปลี่ยนแปลงในรอบ 10 ปีของทศวรรษแห่งการอ่าน (พ.ศ.2552-2561) ข้อมูลต่างๆ รวมถึงข้อสังเกตจากผลการสำรวจ ตลอดจนเนื้อหาในหนังสือจะทยอยนำมาลงเป็นตอนๆ ตลอดเดือนเมษายนจนถึงมิถุนายน |
ในรอบ 10 ปีมานี้ คนไทยเริ่มคุ้นเคยกับแหล่งเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่เน้นการลงมือทำและตอบโจทย์เรื่องการสร้างสรรค์นวัตกรรม เช่น เมกเกอร์สเปซ (Maker Space) เมกเกอร์คลับ (Maker Club) และ โค้ดดิ้งคลับ (Coding Club) พื้นที่การเรียนรู้เหล่านี้เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้จากประสบการณ์และการลองผิดลองถูก จนกระทั่งเกิดการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ สอดคล้องกับทิศทางการเรียนรู้ในอนาคตซึ่งกำลังเปลี่ยนจากการท่องจำเนื้อหาความรู้ ไปสู่การเรียนรู้ที่มีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-Centered Approach) มุ่งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ มีตรรกะ รู้จักแก้ไขปัญหา และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ เป็นการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติหรือแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง (Active Learning)
พื้นที่เรียนรู้เมกเกอร์และโค้ดดิ้งเริ่มขึ้นในประเทศตะวันตก แต่ในเวลาเพียงไม่กี่ปีก็แพร่กระจายข้ามทวีปไปปรากฏอยู่ในหลายประเทศ ในประเทศไทย เมกเกอร์คลับเกิดขึ้นตามเมืองใหญ่ทุกภูมิภาค ทั้งกรุงเทพฯ เชียงใหม่ ภูเก็ต และขอนแก่น ซึ่งต่างก็ได้รับการสนับสนุนด้านสถานที่รวมทั้งเครื่องมือที่จำเป็นและทันสมัยจากเอกชน เมกเกอร์สเปซหลายแห่งกลายเป็นพื้นที่สาธารณประโยชน์ซึ่งบรรดาเมกเกอร์หรือนักศึกษาสามารถเข้ามาทำโปรเจ็กต์โดยเสียค่าใช้จ่ายน้อยมากหรืออาจไม่มีเลย
“การทำงานของคนเราทุกวันนี้คือ มีไอเดีย ไปเมกเกอร์สเปซหรือ co-working space ไปหาคนที่คล้ายๆ กัน หรือคนที่มีความสามารถแตกต่างกันแต่สนใจเรื่องเดียวกัน ชักชวนกันมาทำ เพราะฉะนั้นโลกของการพัฒนาจะเปลี่ยนไปหมด”[1] ภาณุทัต เตชะเสน หรือหมอจิมมี่ สปอนเซอร์หลักของเชียงใหม่เมกเกอร์คลับกล่าว พร้อมกับวิเคราะห์ว่าวงการเมกเกอร์ในประเทศไทยยังสามารถเติบโตได้อีกไกลในอนาคต
“โดยธรรมชาติของวงการเมกเกอร์เป็นโอเพ่นซอร์ส (open source) ตอนนี้มีเมกเกอร์สเปซเกิดขึ้นมาก ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนและกระจายความรู้ ทำให้วงการนี้ยิ่งโตเร็ว ผลงานของน้องๆ ที่สร้างสรรค์ขึ้นมาน่าสนใจและสามารถทำเป็นผลิตภัณฑ์จริงได้หลายตัว เชื่อว่าอีกไม่นานน่าจะได้เห็นสตาร์ทอัพด้านนี้ในเมืองไทยเกิดขึ้นมากมาย”
มิชารี มุคบิล คุณพ่อกลุ่มโฮมสคูลหรือบ้านเรียน ผู้ก่อตั้งชมรมเขียนโค้ด CoderDojo Thailand ซึ่งเป็นสาขาของโค้ดดิ้งคลับสัญชาติไอริช บอกว่า “สำหรับผมเอง สิ่งที่อยากสร้างคือชุมชน ชุมชนที่จะช่วยสนับสนุนซึ่งกันและกัน ขณะเดียวกันก็สนุกกับการเรียนรู้และอยู่ร่วมกัน ..ชมรมก็คือพื้นที่ ‘การเล่น’ เราสนุกกับการเล่นและเห็นว่าวิธีนี้มันได้ผล เราจึงอยากสร้างพื้นที่แบบนี้ให้ลูกเล่น”[2]
เขาให้สัมภาษณ์รายการ readWORLD ทางพอดแคสต์ของทีเคพาร์ค ถึงแก่นแท้ของชมรมเขียนโค้ดแห่งนี้ว่าเป็นเหมือน ‘ตลาดสด’ ที่เปิดกว้างให้ใครต่อใครก็เข้าถึงได้และสามารถแลกเปลี่ยนไอเดียหรือความคิดเพื่อทดลองทำหรือแก้ไขปัญหา เป็นชุมชนของคนที่ชื่นชอบสนใจในเรื่องเดียวกันหรือคล้ายๆ กันมาเรียนรู้ด้วยกันโดยไม่จำเป็นต้องมี ‘ครู’ มาสอน
การเรียนรู้จากเพื่อนซึ่งมีความรู้และทักษะต่างๆ กัน หรือการขอคำปรึกษาจากพี่เลี้ยง จนนำมาสู่ความรู้ใหม่นั้น ไม่ว่าสุดท้ายแล้วผลลัพธ์จะสำเร็จหรือล้มเหลว แทบจะกลายเป็นธรรมเนียมปฏิบัติไปแล้วว่าแต่ละคนจะสรุปหรือถอดบทเรียนให้กับผู้อื่นได้ร่วมเรียนรู้ ผ่านทางโซเชียลมีเดีย เขียนบล็อก หรือนำผลงานของตนเผยแพร่เป็น open source เพื่อให้ผู้อื่นไม่ต้องเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกซ้ำอีกและสามารถนำไปพัฒนาต่อให้ดียิ่งขึ้น ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์ความรู้ที่ไม่สิ้นสุด ค่านิยมเช่นนี้มีความเชื่อมโยงกับแนวคิดเศรษฐกิจแบ่งปัน (sharing economy) ซึ่งปรากฏเด่นชัดและแพร่ขยายไปอย่างกว้างขวางในห้วงเวลาเดียวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัล
“ปัจจัยที่ทำให้ชุมชนอินเทอร์เน็ตมีข้อมูลเยอะแยะมหาศาลขนาดนี้ได้ เกิดจากการแบ่งปันข้อมูล แบ่งปันเวลาของคนเข้าไปช่วยเขียนบทความ เช่น การเขียนบทความในวิกิพีเดียนี่ชัดเลย ทำให้ไม่มีใครใช้สารานุกรมบริตานิกา (Encyclopedia Britannica) แล้ว เพราะทุกคนเข้าไปร่วมแบ่งปันและสร้างระบบนิเวศข้อมูลในอินเทอร์เน็ตให้สมบูรณ์ขึ้น น่าใช้ขึ้น สร้างแรงบันดาลใจและต่อยอดกันมากขึ้น ซึ่งตรงนี้เป็นวัฒนธรรม” มิชารี กล่าว
แนวคิดที่ดูเหมือนว่าแทบจะมีรากฐานเดียวกับ Active Learning เช่นนี้เอง ส่งผลสะเทือนต่อการศึกษาในระบบที่พยายามปรับตัวให้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงเช่นกัน ดังเห็นได้จากการพัฒนาเนื้อหาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยให้ความสำคัญกับทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ รวมไปถึงการริเริ่มโครงการสื่อการสอนโปรแกรมมิ่งในโรงเรียน (Coding at School) โดย สวทช. การสร้างห้องเรียนโค้ดดิ้งออนไลน์ CodingThailand.org โดยกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม การเริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซในสถาบันอุดมศึกษาและแหล่งเรียนรู้สาธารณะ รวมทั้งการสร้างเครือข่ายร่วมกับเอกชนที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดทักษะให้กับครูและเข้ามามีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมในโรงเรียน
ดังที่ได้กล่าวแล้วว่า ห้องสมุดของไทยเกิดความเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจนในเรื่องการนำอุปกรณ์เครื่องมือหรือเทคโนโลยีทันสมัยเข้ามาใช้ ซึ่งเป็นเพียงส่วนเสี้ยวหนึ่งของการจัดการพื้นที่ (Space Management) แต่มิได้สะท้อนถึงการเพิ่มพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายอันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงแนวคิดและพฤติกรรมการเรียนรู้ ดังนั้นความคึกคักของพื้นที่การเรียนรู้แนวใหม่ที่เติบโตราวกับดอกเห็ดในรอบสิบปี ส่วนใหญ่แล้วจึงเป็นความเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นนอกอาณาบริเวณพื้นที่ที่เรียกว่า ‘ห้องสมุด’ เสียมากกว่า
มีตัวอย่างมากมายในต่างประเทศชี้ให้เห็นว่า ห้องสมุดนั้นสามารถขยายบทบาทสู่การเป็นพื้นที่เพื่อส่งเสริมทักษะดิจิทัลและการสร้างสรรค์นวัตกรรม เนื่องจากมีความพร้อมด้านพื้นที่กายภาพ ตั้งอยู่ในแหล่งซึ่งสาธารณชนเข้าถึงได้สะดวก ประกอบกับบทบาทหลักในการเป็นศูนย์กลางของสารสนเทศ ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศและการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติได้โดยไม่ยาก
ห้องสมุดประชาชนฟาแยตต์วิลล์ (Fayetteville Free Library) เป็นห้องสมุดแห่งแรกในสหรัฐอเมริกาซึ่งให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซที่เรียกว่า FFL Fab Lab ภายในห้องสมุดแห่งนี้ยังมี Digital Creation Lab สำหรับงานสร้างสรรค์ประเภทมีเดีย และบริการนำชมนวัตกรรมที่เกิดขึ้นในห้องสมุด
ห้องสมุดประชาชนชิคาโก ริเริ่มโครงการ Innovation Lab ให้บริการเครื่องมือการสร้างสรรค์นวัตกรรม กิจกรรมสาธิต และการอบรมเชิงปฏิบัติการ โดยร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรมซึ่งมีความเชี่ยวชาญด้านนวัตกรรม
ในทวีปยุโรป ห้องสมุดประชาชนของประเทศต่างๆ จัดกิจกรรมส่งเสริมให้เยาวชนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในชื่อ Generation Code: Born at the Library เป็นประจำทุกปี ในช่วงที่มีการจัดงานสัปดาห์การเขียนโค้ดแห่ง EU
สำหรับประเทศไทย ปัจจุบันมีแหล่งเรียนรู้ภาครัฐที่เริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซ เช่น Enjoy Maker Space ที่จัตุรัสวิทยาศาสตร์ อพวช. ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ ห้องสมุดแห่งแรกที่ให้บริการเมกเกอร์สเปซคือหอสมุดกลางมหาวิทยาลัยขอนแก่น โดยความร่วมมือกับคณะวิศวกรรมศาสตร์ แต่นอกเหนือจากนี้ยังไม่ปรากฏข้อมูลว่ามีห้องสมุดประชาชนแห่งใดในประเทศไทยเปิดให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซ มีเดียแล็บ หรือโค้ดดิ้งคลับ ดังเช่นที่กำลังเกิดขึ้นอย่างแพร่หลายในห้องสมุดยุคใหม่ของต่างประเทศ
Click เพื่อดูภาพใหญ่
[1] บทความเรื่อง อนาคตของเมกเกอร์ (เก็บตกงาน Maker Party ตอนที่ 2)
[2] บทความเรื่อง CODERDOJO : โปรแกรมเมอร์ตัวน้อยที่สนุกกับคำว่า ‘ERROR’