คุณเคยรู้สึกเหมือนต้องมนตราแล้วหลุดเข้าไปอยู่ในโลกบางอย่างระยะเวลาหนึ่งไหม อาจจะเป็นซีรีส์เรื่องโปรดสักเรื่อง บทสนทนาชวนขบคิดบางอย่าง หรือเพลงบางเพลงที่พาเราทะลุมิติเวลาย้อนกลับไปในวัยเด็ก
‘บอร์ดเกม’ ทำหน้าที่เหล่านั้นได้เหมือนกัน นักออกแบบบอร์ดเกมจะพาเราทะลุมิติเวลา มิติของความจริง ไปสู่โลกบางอย่างที่เขาสร้างขึ้นด้วยเงื่อนไข และกติกาของการเล่น เพื่อจำลองสถานการณ์ สร้างประสบการณ์ที่เราอาจจะไม่ได้พบเจอในชีวิตจริง
บทสัมภาษณ์ I am Learning Designer ใน deep academy ครั้งนี้ ‘เอ็ก’ พีรัช ษรานุรักษ์ นักออกแบบการเรียนรู้ นักออกแบบบอร์ดเกม และผู้ก่อตั้ง Wizards of Learning’ จะชวนเราขึ้นพรมวิเศษไปในดินแดนของพ่อมดเพื่อไปชื่นชมอิทธิฤทธิ์เวทมนตร์คาถาของบอร์ดเกมในฐานะเครื่องมือสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ และชวนเราแอบไปรู้ความลับ 3 คาถาที่อยู่ในตำราเวทมนตร์จากห้องลับในหอคอยพ่อมด
เวทมนตร์แรก ‘คาถาสรรสร้างบรรยากาศ’ จำลองสถานการณ์ที่ทำให้เสมือนเข้าไปคิด รู้สึก และมีประสบการณ์อยู่ในเรื่องราวนั้น ภายใต้บรรยากาศที่นักออกแบบบอร์ดเกมปรุงขึ้นมาเพื่อทำงานกับจินตนาการของเรา
เวทมนตร์ที่สอง ‘ลูกแก้วมองเห็นผลกระทบ’ ช่วยทำให้เราได้ ‘รับรู้’ ผลลัพธ์ ผลกระทบ หรือผลที่เกิดขึ้นตามมาบางอย่างจากการกระทำ หรือการตัดสินใจที่เราทำลงไป ซึ่งผลเหล่านั้นเป็นเพียงการคิดในหัว อาจมองไม่เห็น คิดไม่ถึง และจินตนาการไม่ออกว่ามันจะเกิดขึ้นมาได้อย่างไร เวทมนตร์นี้ช่วยทบทวนการตัดสินใจก่อนลงมือทำ
เวทมนตร์ที่สาม ‘ไม้คฑาหยุดเวลา’ เป็นคฑาเสกเวลาคุณภาพกับคนที่อยู่ตรงหน้า สร้างโอกาสของการปฏิสัมพันธ์ ได้ทำความรู้จักกันอีกครั้งในอีกมุมที่อาจจะไม่เคยเห็นผ่านโจทย์ที่บอร์ดเกมสร้างขึ้น
พร้อมแล้วใช่ไหม กระโดดขึ้นพรมวิเศษกันได้เลย
อะบราคาดราบรา! เพี้ยง!
เริ่มต้นสนใจบอร์ดเกมได้อย่างไร
ตอนเด็กๆ เล่นหมากรุก หมากฮอส โกะ แต่ตอนที่เรียนมัธยมต้นเล่นพวกการ์ด Magic: The Gathering กับเพื่อน พอขึ้นมหา’ลัยก็แผ่วไปเพราะว่าเรียนมหา’ลัยมันก็จะมีความสนใจใหม่ ตอนนั้นไปเรียนออกแบบผลิตภัณฑ์ไม่ได้เกี่ยวกับบอร์ดเกมเลย ช่วงนั้นติดเกมออนไลน์ด้วย เลยห่างหายกับมันไป จริงๆ ก็อยากกลับมาเล่นบอร์ดเกมนะ อยากเล่นโกะ แต่เพื่อนเล่นโกะหายาก เพื่อนทุกคนไปอยู่ในเกมออนไลน์
พอมาทำงานออกแบบพวก Product Design ออกแบบสื่อ ก็ตั้งคำถามเกี่ยวกับการออกแบบของตัวเอง คือ เรารู้สึกว่าเราทำสื่อและใช้ทักษะการออกแบบเพื่อให้คนมาสนใจผลิตภัณฑ์ ซึ่งมันไม่มีเนื้อหาอะไรเลย อย่างของที่เราเห็นอยู่ในโฆษณา ตัวผลิตภัณฑ์มันไม่ได้มีอะไรมากแต่มันใช้ทักษะของการออกแบบสร้างความสนใจ แต่เนื้อหาที่มันมีความสำคัญหรือน่าสนใจ ทำไมไม่มีใครออกแบบให้มันน่าสนใจ อย่างพูดถึงสื่อ ช่วงข่าวบันเทิงทีไร มันต้องมีเสียงตะงงตะแหง่วอะไรไม่รู้ ดึงความสนใจคนเต็มๆ แต่พอข่าวที่มันสำคัญกับคนแบบสถานการณ์เศรษฐกิจ หรือข่าวที่มันเกี่ยวกับความเป็นอยู่ของคน มันไม่มีใครทำแบบตะงงตะแหง่วอะไรอย่างนี้ (หัวเราะ) จริงๆ มันก็ไม่เหมาะนะ แต่แค่คิดว่าทำไมไม่เอาการออกแบบมาดึงความสนใจให้ไปดูเนื้อหาที่ดี มาทำสื่อที่ดี ก็เป็นสิ่งที่ตั้งคำถาม ก็เลยไปเรียนต่อโท
พกโจทย์ใช้การออกแบบ ‘สิ่งที่มันสำคัญกับชีวิต’ ไปเรียนต่อโท
คือช่วงนั้นจะทุกข์ทนกับการออกแบบประมาณหนึ่ง เพราะรู้สึกว่าเราออกแบบไปเพื่อให้มันเป็นขยะ ออกแบบพลาสติกเป็นชิ้นๆ เพื่อใช้ครั้งเดียว ออกแบบงานโฆษณามาแป๊บเดียวแล้วทิ้ง เพื่อดึงความสนใจของคนให้มาสนใจในเรื่องที่มันอิหยังวะ มันไม่ใช่เรื่องที่ควรจะสนใจขนาดนั้นโว้ย (หัวเราะ)
พอมาเจอสาขาที่ไปเรียนชื่อว่า Design Futures คือ design ที่แปลว่าออกแบบใช่ไหม แต่ future เนี่ยไม่ใช่ future เดียว เป็น future ที่มี s พหูพจน์ เอ้า อย่างเก๋ อนาคตออกแบบได้แล้วมีหลากหลายด้วย ซึ่งตรงกับโจทย์ของเราคือการใช้งานดีไซน์ทำสิ่งที่มัน matter คอร์สนี้เป็นคอร์สออกแบบที่โปรเฟสเซอร์คนหนึ่งเป็นศิลปินอยู่ในมหา’ลัย Goldsmiths ที่อังกฤษ ทำเรื่องที่ค่อนข้างไปในทางสังคมนิยม การเรียกร้องสิทธิอยู่ในทางตะวันออกเฉียงใต้ของลอนดอน แต่เป็นโซนของคนดำ หรือโซนคนที่มาทำงานแรงงาน
ตรงนี้มันก็จะไม่เหมือนกับมหา’ลัยอังกฤษที่อื่น มันจะเป็นมหา’ลัยที่ประท้วงบ่อยมาก (หัวเราะ) เอะอะประท้วง เราก็เลือกไปเรียนต่อที่นั่นเพราะประโยคที่เขาเขียนตั้งคำถามว่า “การออกแบบส่งผลต่อสังคมยังไง” ทั้งการออกแบบในเชิงกายภาพ คือสิ่งของที่มันออกมา และในเชิงคอนเซ็ปต์เพราะมันมีแนวคิด มีวิธีการแก้ปัญหาใหม่ๆ ดังนั้นการออกแบบมันต้องส่งผลต่อสังคมได้เหมือนกัน ยกตัวอย่าง เมื่อก่อนเราส่งข้อความ sms ทางมือถือ เดี๋ยวนี้เราส่งแชท มันง่ายขึ้น ฟรีด้วย มันไม่ใช่ผลิตภัณฑ์แต่เป็นวิธีการแก้ปัญหา และวิธีแบบนี้ทำให้การดำเนินชีวิตและวิธีคิดเราเปลี่ยนไปด้วย คำถามคือแล้วถ้าการออกแบบมันส่งผลกระทบต่อสังคมล่ะ คือเราไม่เคยเจอใครตั้งคำถามแบบนี้ แต่ที่นี่ตั้งคำถามนี้ ซึ่งมันก็ตอบโจทย์เรา ก็เลยไปเรียน
การเรียนที่นั่นเป็นอย่างไร
เนื่องจากตอนเรียนเราค่อนข้างอยากหาคำตอบว่า ทำยังไงดีให้การออกแบบเป็นประโยชน์ ตอนนั้นมีพี่ตุ๊กตา ดร.ตรีชฎา โชติรัตนาภินันท์ เป็นพี่ที่รู้จักเรียนเรื่อง Design Education อยู่ ก็เลยคุยกัน เราก็เลยมองว่า ถ้าเราใช้การออกแบบสร้างเครื่องมือเพื่อให้มันเกิดการเรียนรู้นี่มันน่าสนใจมาก เลยลองไปค้นหาดูว่าการออกแบบมันเคยปลดล็อกเรื่องอะไรบ้าง ก็มีหลายตัวอย่าง ตอนที่เรียนมีช่วงที่ได้ดูเรื่อง Picasso เป็นเคสที่เราชอบมากคือ Picasso เติบโตมาในยุคคาบเกี่ยว ตอนแรกเขาวาดภาพสวยมาก วาดภาพเหมือน เรียกว่าเป็นเด็กค่อนข้างเก่งเลย แล้วเขาก็ได้รับความนิยม แต่ช่วงนั้นมีเทคโนโลยีหนึ่งที่มันเติบโตขึ้นคือ การถ่ายรูป เกิดขึ้นในช่วงที่เขากำลังจะดัง แล้วเขาจะทำยังไงในเมื่อเขาวาดภาพเหมือน แต่กล้องถ่ายรูปแม่งถ่ายเหมือนกว่า (หัวเราะ) ทีนี้การถ่ายรูปเมื่อก่อนมันยังเป็นขาวดำ เขาก็เลยเลือกที่จะวาดโดยการใช้สีแบบจัดจ้านที่มันสะท้อนอารมณ์ในแบบที่กล้องถ่ายรูปทำไม่ได้ มันคือการต่อสู้ระหว่างงานที่เขาทำกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้น ซึ่งมันขับเคลื่อนความสามารถและคุณค่าของมนุษย์ให้มันแสดงออกมา
อีกแนวหนึ่งที่ Picasso ทำคือ Cubism ภาพถ่ายมันถ่ายไม่ได้หรอก มุม 2 มุมพร้อมกัน เห็นด้านหน้าและด้านข้างพร้อมกัน (หัวเราะ) ซึ่งมันก็ต่อยอดไปอีกหลายงานเป็นชิ้นที่สำคัญของโลกนี้ เรื่องของ Picasso ทำให้เรามองว่าโลกมันไปข้างหน้าด้วยการออกแบบได้เหมือนกัน อันนี้เป็นแรงบันดาลใจ ก็เลยคิดว่าถ้าเป็นงานของเราล่ะ การออกแบบมันจะผลักดันคนให้ไปข้างหน้าต่อโดยไม่ติดกับอะไรเดิมๆ ได้ยังไง โจทย์นี้เลยทำให้มาทำงานเรื่องการออกแบบเพื่อการศึกษา เพราะช่วงนั้นสักประมาณ 15 ปีที่แล้ว ทุกคนแม่งพูดว่าการศึกษาเป็นปัญหา ปัจจุบันนี้ก็ยังคงพูดอยู่ (หัวเราะ) แต่ในระยะหลังก็เกิดชุมชนของคนทำการศึกษาบ้าง เกิดการศึกษาทางเลือกบ้าง มีการศึกษาแบบโฮมสคูลบ้าง ก็เลยคิดว่าอย่างนี้เรามาทำเครื่องมือสร้างการเรียนรู้ดีกว่า กลายเป็นว่าเรียน Design Futures ก็จริง แต่มานั่งอ่านหนังสือเกี่ยวกับ Design Education
โปรเจกต์จบชื่อว่า ‘Game of knowing’ คอนเซ็ปต์คือ เราอาจจะไม่รู้ตัวเองด้วยซ้ำว่าเราสนใจอะไรแต่เวลาเราเข้า Amazon หรือ Shopee มันแนะนำของที่เราสนใจได้ คือมันเก็บชุดข้อมูลไว้เพื่อขายของได้ ก็ลองคิดว่าทำไมเราไม่เอาชุดข้อมูลพวกนี้มาใช้เก็บความสนใจของตัวเอง อย่างตอนทำงานนี้ก็เจอว่าเราหาคำว่าเฟซบุ๊กเยอะมาก (หัวเราะ) แต่ทีนี้การเก็บชุดข้อมูลมันก็ทำให้เราเจอคำที่เราสนใจในช่วงนั้นๆ เวลานั้นๆ แต่สนใจแล้วไงต่อ ไม่ควรหยุดแค่นั้น สมมติว่าเรามีชุดข้อมูลของเรา เพื่อนอีกคนก็มีชุดข้อมูลของเขา แล้วข้อมูลพวกนี้ดันบอกได้ว่า เฮ้ย เอ็กสนใจเรื่องถ่ายรูป เพื่อนอีกคนก็สนใจเรื่องถ่ายรูป แต่เพื่อนสนใจมาก่อน เพื่อนน่าจะมีประสบการณ์มากกว่า เอ็กควรจะไปคุยกับเพื่อน ก็คือเอาชุดข้อมูลมาสร้างความเชื่อมโยงกันผ่านความสนใจและการเรียนรู้ นี่คือ ‘Game of knowing’ ซึ่งเป็นวิทยานิพนธ์ปริญญาโท
แล้วมาเป็นนักออกแบบบอร์ดเกมได้อย่างไร
ตอนนั้นพอกลับมาเมืองไทย มาคลุกคลีกับคนที่ทำงานด้านการศึกษา มันมีโจทย์หนึ่งที่สนใจคือ ‘การทำงานระหว่างครูกับนักเรียน’
เวลาครูจะสื่อสารประเด็นบางอย่างกับนักเรียน เช่น สูบบุหรี่ไม่ดี จริงๆ คือประโยคนี้ไม่ต้องบอกนักเรียนหรอก นักเรียนรู้อยู่แล้ว คือเราพูดเรื่องเลิกบุหรี่ด้วยวิธีเดิมมาเกิน 20 ปี เปิดภาพปอดคน ภาพอุบาทว์ ภาพไม่ดี แต่ปัญหาก็ยังคงอยู่เหมือนเดิมไม่เคยเปลี่ยน งั้นแปลว่ามันไม่ใช่วิธีการพูดแบบนี้ แล้วอะไรคือคีย์ที่จะปลดล็อก มันคงต้องไม่ใช่การพูดโต้งๆ เขาบอกให้พูดอย่างนี้ก็ต้องพูดอย่างนี้ไป การออกแบบเครื่องมือสักชิ้นมันต้องเริ่มจากการหาโจทย์จริงๆ แบบนี้ให้ได้ก่อน
พอดีช่วงนั้น พี่ยุ้ย สฤณี (สฤณี อาชาวนันทกุล) เขียนหนังสือเกี่ยวกับเกมที่เขาเล่น เราก็เลยเล่นตาม พอไปเล่นเราก็เจอว่า บรรยากาศของการใช้บอร์ดเกมมันเปลี่ยนบริบทของคนสองคนให้มาอยู่ในระนาบเดียวกัน เวลาเล่นเกมทุกคนเท่ากัน เพราะต้องถอดบทบาทในโลกจริงออก และสวมบทบาทของเกมเพื่อเล่นไปด้วยกัน ตรงนี้คือคีย์หลักที่ทำให้เริ่มสนใจเอาบอร์ดเกมมาออกแบบทำสื่อการเรียนรู้
ลองคิดว่าจากครูที่อยู่ข้างหน้าชั้น ยิงข้อมูลใส่นักเรียน นักเรียนก็ต้องจำและจด แต่กลับกันคือครูมานั่งอยู่ในระนาบเดียวกับนักเรียนแล้วเล่นด้วยกัน แทนที่เด็กจะเป็นแค่คนรับฟัง แต่พอเล่นเกม เขาได้ลองแอ็กชั่น ได้ทำอะไรบางอย่างด้วยตัวเอง ซึ่งการศึกษาในประเทศเราไม่ค่อยเปิดโอกาสให้ทำแบบนี้ เกมเลยเป็นบรรยากาศความปลอดภัยที่เด็กจะได้ทดลอง ได้ลองความคิด และสามารถผิดพลาดได้ ตอนนั้นเลยเริ่มสนใจบอร์ดเกมอย่างจริงจัง
กลับมาเรื่องบุหรี่ คือพอการสอนหน้าชั้นมันไม่ได้ผล เราก็เลยทำเป็นเกมโดยสมมติตัวละครอะไรให้เพื่อนทาย เช่น ทุกๆ ครั้งออกไปสูบบุหรี่ตอนหลังกินข้าว ตัวละครของใครมีพฤติกรรมลักษณะนี้ก็ต้องเปิดเผยตัว คือจริงๆ มันก็ไม่ได้แบบเป็นเกมที่ดีเท่าไหร่ แต่เรามองว่ามันเป็นพื้นที่ที่ทำให้เนื้อหาที่มันน่าเบื่อ มันฟังได้ง่ายขึ้น แล้วทำให้บรรยากาศของครูกับนักเรียนใกล้ชิดกันมากขึ้น สิ่งที่เราพยายามปลดล็อกคือการออกแบบความสัมพันธ์ที่ทำให้นักเรียนสบายใจที่จะพูดคุยกับครู นี่คือสิ่งสำคัญมากกว่าการสื่อสารว่าสูบบุหรี่ไม่ดี (หัวเราะ)
ออกแบบเกมตามโจทย์ให้คนอื่นแล้วมาออกแบบเกมของตัวเองจนไปเวทีโลก
ช่วยเล่าเส้นทางให้ฟังหน่อยเกม Pizza Master เกิดจากตอนที่เรารู้ขั้นตอนตั้งแต่ต้นจนจบ เนื้อหางานที่เราพอทำได้ก็ค่อนข้างที่จะกว้างขึ้น ตอนนั้นมีโจทย์ของการประกวดขึ้นมา ต้องเล่าว่าสมัยก่อนเกมคนไทยไม่มีทางเกิด ความมั่นใจของตลาดบอร์ดเกมคนไทยน้อย เราก็เลยทำ Pizza Master ขึ้นมาแล้วแปลมันเป็นภาษาอังกฤษ อารมณ์เหมือนท้าทายว่าคนไทยทำบอร์ดเกมก็ขายได้นะเว้ย (หัวเราะ) แล้วก็ถือโอกาสเอาเกมนี้ไปต่างประเทศ ในงาน Essen SPIEL '17 งานบอร์ดเกมที่ใหญ่ที่สุดของโลกที่ให้รางวัล Spiel De Jahres กับเกมต่างๆ ในแต่ละปี ก็ถือว่าให้ Pizza Master พาเราไปรู้จักโลก เรียนรู้อุตสาหกรรมของบอร์ดเกมในต่างประเทศเพื่อเอาความรู้มาใช้กับอุตสาหกรรมนี้ในเมืองไทย
ขั้นตอนของการออกแบบบอร์ดเกมคืออะไร
บอร์ดเกมทั่วไปแล้วกัน สิ่งที่เริ่มต้นคือ ‘ต้องไปหาปมที่เราต้องคลี่คลาย’ คือถ้าเราจะสื่อสารประเด็นเดิมๆ แล้วมันไม่เกิดผล เราก็คงจะไม่ทำอย่างนั้นอีก ดังนั้นการสื่อสารเป็นปมที่ต้องคลี่คลาย แล้วก็ทำความเข้าใจ เมื่อเราได้ตรงประเด็นนี้มามันจะเป็นจุดตั้งต้น แล้วค่อยไปค้นหาว่าวิธีการถ่ายทอดเป็นเกมมันจะเป็นยังไง หรือจริงๆ มันไม่ต้องเป็นเกมก็ได้ ทำเป็นอินโฟกราฟิกให้เข้าใจง่ายก็จบเลย ไม่ต้องเป็นเกม แต่บางคนก็เริ่มจาก ‘กลไก’ ที่เขารู้สึกว่าน่าสนใจ บางคนก็จะบอกว่าต้องเริ่มจาก ‘เรื่องราว’ ซึ่งก็ไม่ผิดทั้งคู่ การเริ่มต้นจากปมที่ต้องคลี่คลายคือเริ่มจากเรื่องราวนี่แหละ แล้วพยายามมองดูว่าในเรื่องราวนั้นจริงๆ แล้วมีเงื่อนไขอะไรบ้างที่เราจะหยิบมาใช้
แต่ขั้นตอนต่อจากนี้มันเป็นเสน่ห์ที่เรารู้สึกชอบ เพราะเกมมันจะมาเป็นตัวแทนในการจะเล่าเรื่องอะไรบางอย่าง ขั้นนี้เราต้องพยายามทำความเข้าใจเรื่องราวพวกนี้แล้วจำลองมันออกมาให้เห็นภาพ ดึงมันออกมาเป็นองค์ประกอบว่า ในหนึ่งเรื่องราวมีฉาก มีตัวละครอะไรบ้าง เหมือนกับเรามีพล็อตหนังอันหนึ่ง แล้วก็เห็นแค่ตัวละคร เห็นเนื้อเรื่อง ช่วงถัดมาคือทำยังไงให้ตัวละครมันเล่นได้ มันเริ่มมีแอ็กชั่น มีการทดลองให้มันเล่นได้ในครั้งแรก ครั้งแรกมันไม่ได้ดีหรอก แต่มันแค่แบบทดสอบว่าการเอาตัวละครหลายๆ ตัวมารวมกันอยู่ในเรื่องแบบนี้ ในฉากแบบนี้มันเล่าเรื่องที่อยากเล่าไหม บางทีต้องตัดออก บางทีต้องไปหาตัวละครมาเพิ่ม ไปหาเรื่องราวมาเพิ่ม เพราะว่าพอเราลองเล่นดูแล้วยังโบ๋อีกเบ้อเริ่มเลย ทำเกมมันเหมือนกับเป็นงานคิดนะ แต่เราต้องเอามาลองเล่นแล้วเราจะเจอว่าจริงๆ แล้ว เราตกหรือเราขาดอะไร หรือจริงๆ มันง่ายกว่าที่เราคิด ตรงนี้คือส่วนที่สำคัญมาก ดังนั้นต้องมีการจำลองอุปกรณ์การเล่นเกมออกมาให้มันเริ่มทดลองเล่นได้ มันจะเริ่มเห็นว่าการสื่อสารจะออกมาแนวไหน เป็นจุดแรกที่เราเริ่มทดสอบ และจะเป็นการทดสอบที่เราคุยกับเจ้าของเนื้อหา มันเป็นไปในทิศทางเดียวกับที่เจ้าของเนื้อหาต้องการจะเล่าหรือเปล่า อันนี้คือการทำคอนเซ็ปต์ และพิสูจน์คอนเซ็ปต์ เพื่อให้เจ้าของเนื้อหาเขารู้ว่าเกมมันทำงานยังไง
ถัดมาหลังจากเราพิสูจน์คอนเซ็ปต์กับเจ้าของเรื่องแล้ว ทำเกมให้มันกลมกล่อมแล้ว ตอนนี้ยังไม่ต้องสนใจกราฟิกมาก แค่ให้เนื้อหามันครบ ของทุกอย่างมาครบ เพื่อให้เล่นจนจบแล้วได้ประสบการณ์การเล่น และบรรยากาศต้องสื่อสารสิ่งที่เราต้องการออกมาได้ สมมติเราอยากให้คนเกิดการพูดคุยความคิดเห็นเรื่อง ‘เพศ’ อย่างอิสระ ถ้าสมมติเกมนี้มันเล่นแล้วมันมีประสบการณ์ที่สร้างความรู้สึกว่าอย่างนี้ถูก อย่างนี้ผิด มันก็ไม่ใช่พูดอิสระสิ มันก็ตอบแค่ถูกผิดใช่มั้ย ประสบการณ์มันไม่เกิด ประสบการณ์การพูดอิสระมันเป็นคอนเซ็ปต์สำคัญที่ต้องเกิดขึ้นในประเด็นนี้ ในการออกแบบรอบนี้จะต้องทำให้มันเป็นจริงที่สุดโดยการเล่นให้จบ แล้วเกิดประสบการณ์นั้นอยู่ในความเข้มข้นที่เราต้องการ แล้วค่อยมาทำกราฟิก
กราฟิกเนี่ย จริงๆ แล้วมี 3 ส่วนหลักๆ อย่างแรก คือความสวยก็จะมองพวกภาพประกอบ ตัวละคร โทนสีมู้ดโทน เรียกง่ายๆ ว่า ‘สื่อกับใจ’ ซึ่งเกมมีตั้งแต่กล่อง การ์ด อุปกรณ์ ซึ่งอุปกรณ์ไม่ได้แปลว่าต้องเป็นแบนๆ เรียบๆ บางตัวทำต้นไม้มาเป็นต้นเลย ตั้งอยู่กลางโต๊ะ เดินผ่านปุ๊บหันแน่นอน มันสื่อต่อใจ น่าสนใจขึ้นมาทันที ถามว่าต้นไม้นั้นทำอะไรบ้าง ไม่ (หัวเราะ) เอาไว้วางการ์ดเฉยๆ อันนี้คือ ‘กราฟิกทำงานกับใจ’
กราฟิกที่ 2 ‘กราฟิกทำงานกับหัว ทำงานกับความเข้าใจ ถ้าให้แยกวิธีคิดจริงๆ อุปกรณ์พวกนี้มันไม่ใช่เกมนะ คือเครื่องมือที่จะนำไปสู่กติกา ออกแบบเกมจริงๆ คือออกแบบกติกา ออกแบบเงื่อนไขบางอย่าง ออกแบบอุปกรณ์ขึ้นมาเพื่อจะให้เข้าถึงกติกาได้ง่าย เพราะฉะนั้นมันคือเรื่องของการเขียน rulebook มัน จะเป็นคล้ายงานจัดเลย์เอาท์การให้ข้อมูลต่างๆ ผ่านการเขียน และเรียบเรียง เหมือนกับงานเขียนหนังสือ
แล้วส่วนสุดท้ายคือ ‘กราฟิกส่วนที่ทำงานกับฟังก์ชัน’ เราเคยเล่นไพ่ป๊อกใช่ไหม สมมติไพ่ใบหนึ่งมันจะมีดอกอยู่ตรงกลางอันใหญ่ๆ แต่ว่ามุมซ้ายบนมันเป็นตัวอักษร แล้วมีดอกอย่างนี้เล็กๆ ทำไมต้องมี ทำไมต้องอยู่ซ้าย ทำไมไม่อยู่ขวาบน เพราะว่าเวลาเราถืออยู่ในมือ เราคลี่ไพ่ เราจะเห็นแค่เฉพาะซ้ายบนเสมอ นี่คือกราฟิกเชิงฟังก์ชัน หรือเราดูสัญลักษณ์บนเกมการเงิน สัญลักษณ์ก็ต้องแสดงเรื่องการเงิน อินเตอร์เฟซต้องทำให้เข้าใจเรื่องการเงินได้ง่ายขึ้น เข้าใจเรื่องราคาได้ง่ายขึ้น นี่คือการออกแบบเชิงฟังก์ชัน เป็นกราฟิกส่วนที่ 3
อะไรคือเวทมนตร์ของบอร์ดเกมในการสร้างการเรียนรู้ให้กับผู้คน
คือคำว่า ‘การเรียนรู้’ สำหรับเราคืออะไรก็ได้ที่ทำให้บุคคลหนึ่งเกิดการเปลี่ยนแปลง อะไรก็ได้เลยนะ เพราะว่าสมมติเราคิดกลับกันง่ายๆ ถ้าคนมันไม่เปลี่ยนแปลง เราจะเรียกว่าการเรียนรู้ได้หรือเปล่า เพราะฉะนั้นนิยามของการเรียนรู้ของเราคือ “อะไรก็ได้ที่ทำให้คนเปลี่ยน” สำหรับเรานะ เราไม่ได้มองว่าบอร์ดเกมเป็นแค่ตัวบรรจุข้อมูล แต่มันคือพื้นที่ให้คนหนึ่งคนได้เปลี่ยน ได้เติบโต ได้ผ่านประสบการณ์ที่เขาอาจจะไม่มีโอกาสจะได้เจอ ได้ลองคิด ได้ท้าทายตัวเองในโจทย์ที่อาจจะไม่ได้เจอในชีวิตประจำวัน ซึ่งบอร์ดเกมสามารถจำลองขึ้นให้เห็นได้ ทำให้เห็นว่าการตัดสินใจหนักๆ ยากๆ ที่ผลกระทบของมันมากๆ แรงๆ มันเกิดขึ้นผ่านการเล่นเกมได้ อันนี้คือเวทมนตร์อย่างแรกที่เกมมันสร้าง คือเกมมันสามารถจำลองสถานการณ์บางอย่าง แล้วเป็นสถานการณ์ที่ไม่มีใครมาคำนวณให้เรา เราคิดคำนวณมันด้วยตัวเอง
เวทมนตร์ที่สองคือมันทำให้เราเชื่อมโยงการทำงานของอะไรบางอย่าง เห็นผลกระทบที่ปกติในชีวิตประจำวันมองไม่เห็น อันนี้จะเห็นบ่อยในเกมสิ่งแวดล้อม คนไม่ค่อยเข้าใจผลกระทบสิ่งแวดล้อม เพราะมันมองไม่เห็น มันเป็นระยะยาว บางการกระทำทำวันนี้ เช่น ทิ้งขยะหรือใช้พลาสติกวันนี้ มันดูเหมือนวันนี้ไม่มีอะไร แต่กว่าผลกระทบมันอาจจะรุนแรงมากในอีกยุคหนึ่ง บอร์ดเกมก็ช่วยให้เห็นผลกระทบอันนั้นได้
เวทมนตร์อย่างที่ 3 คือเราสามารถสร้างเวลาคุณภาพกับคนที่อยู่ตรงหน้าได้ทันที แม้ว่าเราอาจจะคุยกันจนเบื่อแล้ว แต่เราก็มาเล่นเกมกัน เราจะเห็นกันและกัน เราจะเห็นการตัดสินใจของคนคนนั้น เห็นวิธีการคิดของคนคนนั้น เราจะมีโอกาสในการเข้าใจอีกคนหนึ่งทันที มันเป็นเวลาคุณภาพที่นับวันมันจะหายากขึ้น ซึ่งเวลาคุณภาพอาจจะไม่ใช่เฉพาะกับคนใกล้ตัว อาจจะเป็นครูกับนักเรียน เดี๋ยวนี้เราจะแย่งชิงพื้นที่ความสนใจของเด็ก มันต้องมีอะไรบางอย่างด้วย คือมันแค่สอนอย่างเดียวไม่ได้ บอร์ดเกมก็เป็นหนึ่งทางเลือกที่ทำได้ตรงนี้ คือช่วยเป็นกิจกรรมระหว่างบุคคล
พูดถึง ‘ครู’ กับ ‘นักเรียน’ ช่วยเปรียบเทียบบอร์ดเกมกับการสอนในห้องเรียนได้ไหม
จริงๆ บอร์ดเกมมันไม่ใช่การสอน ถ้าเทียบจริงๆ บอร์ดเกมมันคือห้องแล็บ คือถ้าการเรียนหนังสือคือการส่งข้อมูลให้นักเรียนว่าอ่านหนังสือนะ จำอย่างนี้ได้นะ ท่องนะ เตรียมสอบนะ อย่าทำอย่างนู้นอย่างนี้นะ อันนี้คือสิ่งที่ต้องรู้นะ อันนี้ไม่ใช่นิสัยของบอร์ดเกมเลย เพราะนี่คือการสั่งด้วยคนสั่งหนึ่งคนว่าผู้เรียนต้องทำอะไรบ้าง แต่บอร์ดเกมมันเป็นพื้นที่อิสระที่ทำให้เกิดการทดลอง
เพราะฉะนั้นถ้าเราเปรียบเทียบบอร์ดเกมกับฟังก์ชันในห้องเรียน เราจะเปรียบเป็นห้องแล็บ หรือคลาสทำอาหาร สมมติเราเรียนทำอาหาร เราไม่ได้เรียนทฤษฎีอาหารแล้วทำไข่เจียวอร่อย เราต้องทอดไข่เจียว เราต้องทำอาหารจริง เราเข้าห้องแล็บ เราต้องผสมสารเคมีต่างๆ เราต้องค้นคว้าอะไรบางอย่าง ทำแล้วกิน อร่อยหรือไม่อร่อยก็เป็นการได้รับฟีดแบ็กจากการกระทำเหล่านั้นทันที และไม่ใช่ฟีดแบ็กที่มาจากการตัดสินของคนอื่น เพราะบอร์ดเกมมันเป็นการออกแบบเงื่อนไขให้คนมีประสบการณ์ พอเราทำแอ็กชั่นบางอย่างเราจะได้รับผลอย่างนี้ คือได้รับฟีดแบ็กจากประสบการณ์ที่เราลงไปเล่นในบอร์ดเกม มันเลยกลายเป็นพื้นที่ทดลอง
คำว่า ‘พื้นที่ทดลอง’ สำหรับเรามันต่างจากการสอนหน้าห้องมาก อย่างการเล่นทายใจกันอะไรอย่างนี้ ทดลองกับคนตรงหน้า ปฏิสัมพันธ์กับคนตรงหน้า ปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาที่อยู่ในเกม ปฏิสัมพันธ์กับพื้นความรู้ของเรา คือเป็นสิ่งที่สื่อหลายอย่างทำไม่ได้เช่น พอดแคสต์ทำแบบนี้ไม่ได้ ถ้าตอบคำถามในพอดแคสต์ผิดมันก็ไม่มีฟีดแบ็ก จริงๆ ห้องเรียนควรทำได้ แต่ตอนนี้ห้องเรียนสอนเหมือนพอดแคสต์ คือบอร์ดเกมพอมันมีฟีดแบ็กปั๊บ มันเช็กความเข้าใจ และกระตุ้นคนเล่นในมิติอื่นๆ ได้ทันทีที่ไม่ใช่การให้เขานั่งรับข้อมูลที่ส่งไปอย่างเดียว
นักออกแบบบอร์ดเกม นักออกแบบการเรียนรู้ การจะเริ่มอาชีพแบบนี้ได้ อะไรเป็นปัจจัยสำคัญ
เราเชื่อว่าคนแต่ละคนสามารถออกแบบอนาคตของตัวเองได้ แล้วแต่ว่าเราจะประกอบสร้างตัวเองแบบไหน แต่ปัญหาคือเราไม่กล้าออกแบบตัวเอง เรารู้สึกว่าความรับผิดชอบในการออกแบบตัวเองมันใหญ่เกิน เลยไม่อยากรับผิดชอบ เลยปล่อยให้คนอื่นมาออกแบบตัวเราเองให้ อันนี้คือสิ่งที่ส่วนตัวในฐานะนักออกแบบการเรียนรู้พยายามหาเครื่องมือที่จะมาปลดล็อกให้ได้
การเรียนรู้สมัยก่อนกับสมัยนี้มันต่างกัน เพราะว่าสมัยก่อนเราออกแบบตัวเองไม่ได้ แต่สังคมสมัยนี้เราออกแบบได้ ส่วน ‘นักออกแบบการเรียนรู้’ มายังไง มี 2 คีย์เวิร์ดหลักๆ แล้วกัน คือสมัยก่อนเราเติบโตอยู่ในโลกที่อันนี้คือสิ่งที่ต้องทำ แล้วมันมีทางเลือกในชีวิตน้อย มีอาชีพอยู่แค่ไม่กี่อย่าง เรารู้แค่นี้พอแล้วรอด สมัยนี้คนละเรื่องเลย รู้แค่นี้ไม่รอด แล้วในโลกนี้ดันมีข้อมูลที่เยอะเกินกว่าที่เราจะเข้าใจได้ทั้งหมด คือสมัยก่อนเราอยากจะหาเนื้อหาอะไรใส่ตัว เราก็เดินไปที่หนังสือแล้วก็เปิดหาเลยแค่นี้ เนื้อหามันน้อยกว่าความสามารถที่เราจะเสพได้ คือเราสามารถแบบอยากจะอ่านหนังสือก็อ่านหนังสือ แต่เดี๋ยวนี้คือเนื้อหามันอยู่เต็มไปหมดเลยเขาเรียกว่า information overload ก็คือเรามีสิ่งที่ต้องรู้เยอะเกินไป แล้วใครจะมาเป็นคนจัดการมัน
คือถ้าเรามองไปในโรงเรียน โรงเรียนนี่มีหลักสูตรเป็นตัวปิดกั้นอยู่แล้ว คือเราก็เรียนตามนี้ แค่นี้ แล้วเราก็เรียนรู้และพัฒนาและย่อยได้ แล้วก็เรียนจบเราก็จะได้เนื้อหาชุดหนึ่งที่เราต้องรู้เพื่อเอาตัวรอด คือตรงไปตรงมา แต่ในปัจจุบันตั้งแต่ตอนเรียนอยู่ก็มีรายการยูทูป มีพอดแคสต์ มีรายการอะไรเต็มไปหมดครบแทบทุกเรื่อง แล้วเราจะสร้างการเรียนรู้ของตนเองได้ยังไง เพราะฉะนั้นคนที่ออกแบบการเรียนรู้ มันทำงานกับตรงนี้ เรื่องข้อมูลที่มันเยอะเกิน อันนี้สำคัญไม่สำคัญ อันนี้คุณควรรู้เพราะว่าคุณจะไปเป็นอย่างนี้ คุณมีโจทย์นี้อยู่ คุณมีเป้าหมายแบบนี้คุณควรรู้ และเป้าหมายของตนแต่ละคนก็ไม่เหมือนกัน นี่คือสิ่งที่ต้องการการออกแบบ อันนี้คือในส่วนของข้อมูล
อีกส่วนหนึ่งก็คือส่วนของคน คือการปฏิสัมพันธ์ของคน อนาคตจากนี้คนจะทำงานกับคนยาก เพราะว่าเรามีแต่พื้นที่เรียนรู้เนื้อหา แต่เราไม่มีพื้นที่ให้เรียนรู้มนุษย์ อย่างตอนนี้เด็กที่เรียนออนไลน์ได้เรียนรู้เนื้อหา แต่จะมีเพื่อน จะไปเล่นกับเพื่อนเล่นยังไง จะคุยกับเพื่อนแบบไหน ความสนิทสนมมันไม่เหมือนเดิมแล้ว แล้วจะหาพื้นที่ให้เขาได้ทดลองเรียนรู้ความเป็นมนุษย์ของคนอื่นได้ยังไง แบบนี้นับวันมันหายากมากขึ้นเรื่อยๆ
สิ่งที่นักออกแบบการเรียนรู้ต้องทำคือตรงจุดนี้ด้วย การเรียนรู้มันต้องทำงานกับความเป็นมนุษย์ด้วย อาจจะเป็นเพราะว่าเรานิยามการเรียนรู้ว่ามันคือการเปลี่ยนแปลง แล้วมันต้องเปลี่ยนแปลงให้เหมาะสมกับยุคสมัยถัดๆ ไป แล้วถ้าเราเห็นว่ายุคข้างหน้ามันเป็นอย่างนี้ มันมีช่องว่างแบบนี้ น่าจะเกิดปัญหาแบบนี้ แล้วเราจะเตรียมคนให้พร้อมยังไงได้บ้าง
การเรียนรู้ของคนในประเทศไทยตอนนี้เป็นอย่างไรบ้าง
จริงๆ มันดีขึ้นมาก ถ้าเราเทียบกับ 10 ปีที่แล้ว เราคิดไม่ออกเลยว่าจะมีจุดนี้ เมื่อก่อนมันหดหู่กว่านี้เยอะ (หัวเราะ) ตอนนี้มันดีขึ้น คนเข้าใจคอนเซ็ปต์ของการศึกษาเยอะขึ้น คนรู้สึกเดือดร้อนต่อการศึกษาที่ไม่ดีเยอะขึ้น มันต้องเป็นอย่างนี้ คือไม่ใช่แบบว่าปล่อย นักบินจะพาไปไหนก็นั่งไป นี่ไม่ใช่การศึกษา การศึกษาคือเราต้องรู้สึกเดือดเนื้อร้อนใจว่า นักบินจะพาเราไปไหนวะ ขับอ้อมไปมารึเปล่าแล้วมาคิดเงินเราแพงๆ ซึ่งระยะหลังคือคนรู้แล้ว คนเดือดร้อนกับมัน แล้วก็มีคนพร้อมที่จะช่วยกันหาทางออก แล้วคนที่อยู่ข้างนอกวงการการศึกษาก็มีส่วนร่วมในการสร้างการศึกษาเยอะขึ้น
แต่โจทย์หนึ่งที่สำคัญของการศึกษาคือทำยังไงให้การศึกษาที่เราออกมามันไม่เจ็บปวดขนาดนั้น สำหรับเราโจทย์การศึกษามันเลยเกี่ยวกับการศึกษาน้อยมาก ปัญหาการศึกษามันเกิดจากรายได้ คือคนรายได้น้อยก็ไม่มีเวลาในการเลือก ทำไมเราถึงเห็นว่าศิลปินยุคโบราณเป็นลูกเศรษฐี หรือไม่ก็ต้องมีเศรษฐีสนับสนุน เพราะมันมีเวลาที่จะใคร่ครวญ มีเวลาว่างพอที่จะเลือกที่จะสร้างสรรค์งาน แต่ถ้าพวกคนที่หาเช้ากินค่ำเดือดร้อนกับค่าใช้จ่ายของครัวเรือนตลอดเวลาอย่างนี้ ไม่มีทางที่ทำให้การศึกษาการเรียนรู้ฟังก์ชันได้เลยเพราะว่าเขากังวล ดังนั้นคำว่าการศึกษา มันอยู่ที่ ‘คุณภาพชีวิต’ ด้วยซึ่งถ้าคุณภาพชีวิตไม่ดีพอ คนจะไม่มีความสามารถในการพัฒนาการศึกษา
ถัดมา อันนี้อีกพาร์ตหนึ่งที่รู้สึกว่าบ้าบอพอกันคือ เราบอกว่าเราอยากจะผลักดันให้เกิดการศึกษาที่ดีที่ก้าวหน้า แต่อุตสาหกรรมของเรามันดันตอบแค่การศึกษาในระดับแค่ ‘การประยุกต์ใช้’ ยกตัวอย่างง่ายๆ สมมติว่าเราเรียนคณิตศาสตร์ เราชอบในเรื่องคำนวณมากเลยนะ แต่ในตลาดเราไม่ต้องการนักวิจัยเรื่องคณิตศาสตร์ คือในสาขาการทำงานทุกแขนง รวมถึงการศึกษาด้วย เลเวลพื้นๆ คือการนำไปใช้ ทำสื่อได้ทำอะไรได้ เลเวลสูงๆ ขึ้นมาคือทำวิจัย หรือว่าการถกการวิจารณ์ สมมติเรื่องการศึกษาอย่างนี้เรามาถกกันว่ารูปแบบการศึกษาแบบไหน ฟังก์ชันยังไง ทฤษฎีคือยังไง แล้วเราจะยกระดับมันได้ยังไง คือเราจำเป็นต้องเห็นภาพรวมทั้งหมด มีคนทำงานในทุกเลเวล ไม่ใช่เน้นแค่ระดับ ‘ประยุกต์ใช้’ ให้ทุนแต่การประยุกต์อย่างเดียว อย่างฟังก์ชันอาจารย์มหา’ลัย คือเขาควรได้ทำงานแบบนี้ คือสร้างทฤษฎีใหม่ๆ แต่ในประเทศเรา ถ้าจบมาเป็นอาจารย์มหา’ลัย ต้องทำตั้งแต่งานวิจัยไปจนดูแลเด็ก ไม่มีเวลาสร้างความรู้ใหม่ๆ
สมมตินักออกแบบ คือ ‘พ่อมดแห่งการเรียนรู้’ ร่ายมนตร์ได้ 3 ข้อ จะเปลี่ยนแปลงการศึกษาไทยอย่างไร
เวทมนตร์แรกเลย ขอเลย ขอแบบไม่ได้เปลี่ยนในการศึกษา (หัวเราะ) แต่ขอ Universal basic income (รายได้พื้นฐานทั่วหน้า) คือเมื่อไหร่ที่คนไม่ต้องกังวลเรื่องปากท้อง ถึงจะมีเวลาในการคิด ซึ่งมันคือเวลาที่เขาจะได้เลือก ได้เรียนรู้และพัฒนาตัวเองไปสู่คุณค่าที่เขาต้องการได้ เพราะฉะนั้นเวทมนตร์แรกนี่อาจจะแบบดูแปลกๆ ว่ามันไม่เกี่ยวกับการศึกษา แต่เรารู้สึกว่านี่คือสิ่งที่ขอเลย ถ้ามีเวทมนตร์แค่ข้อเดียวจะขอเรื่องนี้ แล้วการศึกษาจะดีขึ้นแน่นอน
อย่างที่ 2 คืออยากเสกให้คนรู้สึกกล้าที่จะรับผิดชอบกับการเรียนรู้หรือการพัฒนาตนเอง มันอาจจะฟังดูแปลก แต่มันแค่ต้องทำให้คนเชื่อ เช่น กล้าที่จะก้าวออกมาจากสามีที่นอกใจมาเริ่มชีวิตใหม่ ยืนด้วยลำแข้งของตัวเอง แต่มองอย่างระบบการศึกษาสำหรับเรานะคือมันไม่จำเป็นที่ทุกคนจะต้องออกมาทำโฮมสคูล แต่ถ้าทุกคนรับผิดชอบการเลือกของตัวเอง อย่างถ้าเราเลือกระบบโรงเรียน แล้วโรงเรียนห่วยแตกนั่นคือส่วนหนึ่งเป็นความผิดของเรา ไม่ใช่เอาแต่ด่าแต่ว่าว่าโรงเรียนมันห่วย (หัวเราะ) คือเรามีส่วนรับผิดชอบการเลือก การจัดการชีวิตของตัวเอง รับผิดชอบกับการศึกษา คือไม่ใช่โยนภาระทุกอย่างไปอยู่ในมือคนอื่นแล้วไปด่าเขาอย่างเดียว ถ้ามันเป็นอย่างนี้ ถ้ามันเกิดวิธีคิดแบบนี้ เราจะไม่กระตือรือร้นในการแก้ไขมัน แต่ถ้าเรารู้ว่าเรามีส่วนรับผิดชอบเราจะหาทางออกใหม่ๆ หาการเรียนรู้ที่มันเหมาะสม เหมือนกับเราเป็นผู้บริโภค เราต้องการอาหารดีๆ เราก็เรียกร้องอาหารดีๆ จนเราได้อาหารดีๆ เรื่องการศึกษา เราก็ต้องรู้สึกว่าเราเป็นคนรับผิดชอบผลกระทบตรงนั้นจริงๆ แล้วเรียกร้องการเปลี่ยนแปลงให้เกิดขึ้นส่วน
อันที่ 3 คือจริงๆ เราก็เห็นการเปลี่ยนแปลงที่มันไปทางนั้นอยู่แล้ว เช่น คุณครูเกิดการตื่นตัว มีการปรับเอาเครื่องไม้เครื่องมือเข้าไปสร้างการศึกษาที่น่าสนใจในโรงเรียนอะไรอย่างนี้ ถ้ามีเวทมนตร์ก็ขอให้มันเกิดอุตสาหกรรมที่มันช่วยสนับสนุนการปรับตัวทางการศึกษานี้ให้มันสูงขึ้น มีที่ว่างให้กับคนกลุ่มนี้แสดงตัวมากขึ้น ถ้ามีก็จะเกิดการเปลี่ยนแปลงได้มากเลยทีเดียว
บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรม Learning Designer โดยความร่วมมือระหว่างอุทยานการเรียนรู้ TK Park ร่วมกับ Deep Academy |