การรู้ดิจิทัลกับทักษะไอทีเพื่อการสร้างสรรค์และนวัตกรรม
09 November 2017
35
ครั้งหนึ่งการอ่านออกเขียนได้ (literacy) มีนิยามครอบคลุมทักษะการเรียนรู้ 3 ด้าน คือ การอ่าน การเขียน และการคิดคำนวณ แต่ในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศได้มีแนวคิดให้เพิ่ม ‘การรู้ดิจิทัล’ (Digital Literacy) เป็นทักษะการอ่านออกเขียนได้ด้านที่สี่
ประเทศไทยตระหนักถึงการเตรียมพร้อมสังคมในการก้าวสู่ยุคโลกาภิวัตน์มานานนับสิบปี ด้วยการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีและการส่งเสริมให้เกิดทักษะการเรียนรู้ไอซีทีซึ่งอาจพิจารณาขอบเขตงานได้เป็น 4 ระยะ
ระยะที่หนึ่ง การสร้างความเท่าเทียมในการเข้าถึงเทคโนโลยี ด้วยการสร้างแหล่งเรียนรู้ที่ให้บริการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น ศูนย์การเรียนรู้ไอซีทีชุมชนและห้องสมุดที่ทันสมัย เนื่องจากในอดีตอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และค่าบริการเครือข่ายมีราคาสูง แต่ปัจจุบันนี้แหล่งเรียนรู้กระจายตัวออกไปค่อนข้างทั่วถึงประกอบกับเทคโนโลยีมีราคาถูกลง จึงกล่าวได้ว่าประเด็นปัญหาอุปสรรคในการเข้าถึงเทคโนโลยีของไทยได้คลี่คลายลงแล้วเป็นลำดับ
ระยะที่สอง การให้ความรู้ด้านวิธีใช้งานเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น เช่น การสืบค้นข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการทำงาน การใช้แผนที่นำทาง การสื่อสารด้วยอีเมลและโซเชียลมีเดีย ฯลฯ เยาวชนรุ่นใหม่ซึ่งเป็นชนรุ่นดิจิทัล (digital native) ต่างก็คุ้นเคยกับการใช้เครื่องมือดิจิทัลพื้นฐานเหล่านี้เป็นอย่างดี ทั้งยังมีโอกาสได้เรียนรู้ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์จากสถาบันการศึกษา ส่วนคนรุ่นก่อนยุคมิลเลนเนียมซึ่งเป็นผู้อพยพทางดิจิทัล (digital immigrant) จำเป็นต้องเรียนรู้ด้วยตนเองหรือผ่านระบบการศึกษาตามอัธยาศัยและนอกระบบโรงเรียน
ระยะที่สาม การสนับสนุนให้มีการนำเทคโนโลยีไปประยุกต์ใช้ในทางที่สร้างสรรค์ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน รวมทั้งยกระดับการทำงานหรือคุณภาพชีวิต อาทิ การซื้อขายทางอินเทอร์เน็ต การออกแบบงานศิลป์ด้วยคอมพิวเตอร์ การตลาดออนไลน์ ฯลฯ ผู้ใช้งานเทคโนโลยีที่มีทักษะในเชิงประยุกต์หรือ “smart user” คือกลไกสำคัญของการเพิ่มมูลค่าในการผลิต ซึ่งเป็นหลักการของเศรษฐกิจดิจิทัลที่รัฐบาลวางเป้าหมายว่าจะให้เกิดขึ้นในอีก 3-5 ปีข้างหน้า
ระยะที่สี่ การสร้างนักพัฒนา (developer) ซึ่งมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านในการเขียนโปรแกรมสำหรับสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ ในหลายประเทศได้ส่งเสริมทักษะการเขียนคำสั่ง (coding) และโปรแกรมมิ่งให้กับเยาวชนตั้งแต่ยังเล็ก เนื่องจากเล็งเห็นความสำคัญของคนกลุ่มนี้ในฐานะผู้ที่จะเปลี่ยนแปลงสังคมจาก “ผู้บริโภคเทคโนโลยี” ไปสู่ “ผู้ผลิตเทคโนโลยี” ซึ่งจะสร้างความได้เปรียบในเชิงเศรษฐกิจ สำหรับประเทศไทย การสร้างทักษะดังกล่าวนี้เริ่มได้รับการส่งเสริมจากหน่วยงานเอกชนและสถาบันอุดมศึกษาเพิ่มมากขึ้น แต่ยังขาดแนวทางที่ชัดเจนในการบรรจุไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน
การส่งเสริมทักษะดิจิทัลทั้ง 4 ระยะไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นแบบเรียงตามลำดับ หากแต่การส่งเสริมให้ประชาชนส่วนใหญ่เข้าถึงเทคโนโลยีและมีทักษะการใช้งานที่คล่องแคล่วและสร้างสรรค์ จะเป็นบันไดไปสู่การสร้างนักพัฒนาด้านไอทีได้ง่ายขึ้น
บทบาทของภาครัฐและเอกชนในการส่งเสริมทักษะดิจิทัล มีหลายกรณีตัวอย่างที่น่าสนใจดังต่อไปนี้
แท็บเล็ตโรงเรียน OTPC
โครงการแท็บเล็ตพีซีเพื่อการศึกษาไทยเป็นนโยบายรัฐบาลที่เริ่มดำเนินการตั้งแต่ปี 2555 เป็นการจัดซื้อแท็บเล็ตระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ทั่วประเทศ สอดคล้องกับแนวโน้มของเทคโนโลยีซึ่งอุปกรณ์โมบายจะมีอิทธิพลกับชีวิตของคนทุกคนมากขึ้น และเป็นเครื่องมือสำหรับเปิดโลกทัศน์ในการเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา
แต่ในทางปฏิบัตินโยบายดังกล่าวมีปัญหาและอุปสรรคเกิดขึ้นนานัปการ ตั้งแต่กระบวนการจัดซื้อโดยเฉพาะอย่างยิ่งล็อตปี 2556 ซึ่งถูกตรวจสอบเรื่องการฮั้วประมูล และผู้ขายบางรายขอยกเลิกสัญญา ทำให้การส่งมอบเครื่องให้กับโรงเรียนบางเขตมีความล่าช้าไม่ทันกับการเรียนการสอนในภาคการศึกษานั้น หลังจากอุปกรณ์ถูกแจกจ่ายไปเพียงปีเดียวมียอดเครื่องชำรุดกว่า 8.6 แสนเครื่องหรือราว 30% การส่งเครื่องคืนเพื่อซ่อมจึงทำให้โอกาสในการเรียนรู้ของเด็กๆ ขาดหายไป และเครื่องที่รอซ่อมในที่สุดก็กลายเป็นขยะอิเล็กทรอนิกส์
บทเรียนสำคัญอีกเรื่องหนึ่งของโครงการนี้ก็คือปัญหาความพร้อมด้านเนื้อหาสาระสำหรับการเรียนรู้ เนื่องจากเนื้อหาที่บรรจุในอุปกรณ์แท็บเล็ตส่วนใหญ่เป็นเพียงการสแกนตำราเรียนมาไว้ในเครื่อง แต่ขาดแอพพลิเคชั่นเนื้อหาสาระที่ดึงดูดและสอดคล้องกับการเรียนรู้ตามช่วงวัย นอกจากนั้นเครื่องแท็บเล็ตที่แจกจ่ายให้ในปีแรกยังล็อคไม่ให้นักเรียนเข้าใช้ search engine เพื่อสืบค้นทางอินเทอร์เน็ต เพราะเกรงว่าเด็กจะนำไปใช้ในทางที่ไม่เกิดประโยชน์
ในปี 2558 รัฐบาลชุดใหม่ประกาศให้มีการเรียกคืนแท็บเล็ตจากโครงการดังกล่าวไม่ให้มีการถือครองเป็นส่วนตัว เพื่อนำมาตรวจเช็คสภาพและแจกจ่ายให้กับห้องเรียนที่ขาดแคลน โดยวางแนวทางให้นำงบประมาณที่เหลือไปใช้จัดซื้ออุปกรณ์รับสัญญาณอินเทอร์เน็ตให้กับโรงเรียนตามความจำเป็น
แปลงโฉม ‘ศูนย์การเรียนรู้ไอซีทีชุมชน’ เป็น ‘ศูนย์ดิจิทัลชุมชน’
ศูนย์การเรียนรู้ไอซีทีชุมชนเป็นกลไกหลักของภาครัฐที่สร้างความเท่าเทียมในการเข้าถึงคอมพิวเตอร์ให้กับประชาชนทั้งประเทศ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที)[1] ได้ดำเนินโครงการดังกล่าวมาตั้งแต่ปี 2550 ด้วยการสนับสนุนการตั้งศูนย์ในพื้นที่ชุมชน ซึ่งอาจจะเป็นโรงเรียน ที่ทำการองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น ศูนย์ กศน. หรืออาคารใจกลางหมู่บ้าน มีการจัดซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ อบรมเจ้าหน้าที่ดูแลศูนย์ และอุดหนุนค่าอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในปีแรก จากนั้นแต่ละศูนย์จะต้องบริหารจัดการเอง
ปัจจุบันศูนย์การเรียนรู้ไอซีทีชุมชนมี 1,980 แห่งทั่วประเทศ แบ่งตามศักยภาพออกเป็น 4 ระดับ คือ ระดับ A ร้อยละ 14.3 ระดับ B ร้อยละ 40.8 ระดับ C ร้อยละ 34.4 ระดับ D ร้อยละ 0.1 ที่เหลือยังประเมินผลไม่ได้
ในปี 2559 กระทรวงไอซีทีมีนโยบายยกระดับศูนย์ไอซีทีชุมชนซึ่งเน้นให้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ เปลี่ยนเป็นแหล่งเรียนรู้ที่มุ่งพัฒนาทักษะการนำเทคโนโลยีมาใช้เพื่อการเรียนรู้ตามอัธยาศัยและสนับสนุนการประกอบอาชีพ โดยคัดเลือกศูนย์เกรด A และเกรด B ที่มีความพร้อม 268 แห่ง แปลงโฉมเป็น “ศูนย์ดิจิทัลชุมชน” อีกทั้งยังมีแนวทางที่จะปรับเปลี่ยนบรรยากาศของศูนย์จากห้องที่มีคอมพิวเตอร์เรียงรายเหมือนห้องเรียน ให้เป็นแหล่งเรียนรู้ที่มีพื้นที่ในการพูดคุย และมีบรรยากาศที่เชิญชวนให้ผู้คนมาแลกเปลี่ยนความรู้และมีปฏิสัมพันธ์กันมากยิ่งขึ้น
เฟซบุ๊กศูนย์ดิจิทัลชุมชน https://www.facebook.com/digitalcommunitycenter
เน็ตอาสา เชื่อมโยงคน ขยายโอกาส พัฒนาอาชีพ
Connect the Unconnected เป็นโครงการ CSR ของดีแทค ที่สนับสนุนให้คนรุ่นใหม่ซึ่งมีทักษะการใช้เทคโนโลยีที่คล่องแคล่วได้ร่วมทำงานอาสา พบปะกับชาวบ้านในชนบทด้วยการเดินไปหาถึงประตูบ้านเพื่อแนะนำวิธีการใช้งานสมาร์ทโฟนและอินเทอร์เน็ต โจทย์สำคัญของโครงการมี 3 ด้าน คือ การเชื่อมโยงคนในครอบครัวเข้าด้วยกัน การสร้างเครือข่ายความร่วมมือในชุมชน และการสร้างอาชีพและเพิ่มมูลค่าให้ผลิตภัณฑ์
ผลลัพธ์ที่น่าสนใจได้แก่ กรณีครอบครัวชาวประมงอำเภอบางพระ จังหวัดชลบุรี ซึ่งเรียนรู้การสร้างเฟซบุ๊คแฟนเพจเพื่อใช้ขยายตลาด ช่วยเพิ่มกลุ่มลูกค้ารายย่อยให้ซื้อสินค้าจากชาวประมงโดยตรง กรณีชุมชนบ้านกร่าง จังหวัดพิษณุโลก ซึ่งผู้นำชุมชนเรียนรู้การใช้ไลน์กรุ๊ปเพื่อสื่อสารข่าวภายในชุมชน เช่น การเรียกประชุม การระดมความร่วมมือ และการแจ้งเหตุด่วนเหตุร้าย กรณีวิสาหกิจชุมชนอำเภอสารภี จังหวัดเชียงใหม่ ซึ่งเรียนรู้แอพพลิเคชั่น Farmer Info แหล่งข้อมูลที่ตอบสนองความจำเป็นให้แก่เกษตรกร เช่น การตรวจสอบราคากลางพืชผลเกษตร ร้านค้าออนไลน์ และความรู้ด้านการเพาะปลูก กรณีครู กศน. อำเภอเมืองสมุทรสาคร ซึ่งเรียนรู้การสืบค้นข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตเพื่อใช้ปรับปรุงเนื้อหาการเรียนการสอนและต่อยอดอาชีพ รวมทั้งสนับสนุนให้นักศึกษา กศน. ได้แสวงหาความรู้ด้วยตัวเอง
แม่ฮ่องสอนไอทีวัลเล่ย์ ห่างไกล แต่เป็นไปได้
แม่ฮ่องสอนเป็นหนึ่งในจังหวัดที่ห่างไกลและทุรกันดารที่สุด ประชากรมีรายได้ต่อหัวต่ำ อีกทั้งยังมีความเหลื่อมล้ำในการเข้าถึงความรู้และสารสนเทศ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติหรือ NECTEC จึงได้ริเริ่มโครงการแม่ฮ่องสอนไอทีวัลเล่ย์ขึ้น เมื่อปี 2549 เพื่อเปลี่ยนเมืองหลังเขาให้กลายเป็นหุบเขาไฮเทค
โครงการย่อยประกอบด้วย โครงการพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์ของครูและนักเรียนระดับมัธยมศึกษา โครงการพัฒนาโครงงานวิทยาศาสตร์เมืองในหมอก โครงการนำร่องระบบเตือนภัยดินถล่ม โครงการสื่อสัมพันธ์ไทย-ญี่ปุ่น ซึ่งเป็นการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมและความรู้ด้านวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์และอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้ ในปี 2553 รัฐบาลญี่ปุ่นได้สนับสนุนระบบการสื่อสารที่ครอบคลุมพื้นที่ห่างไกลโดยไม่ต้องใช้สายเชื่อม (WiMAX) ทำให้โรงเรียน หน่วยงานราชการ และองค์กรส่วนท้องถิ่น 3 อำเภอหลักมีอินเทอร์เน็ตใช้แม้ว่าจะเป็นพื้นที่ที่ไม่มีสัญญาณโทรศัพท์ ได้แก่ อำเภอปาย อำเภอเมือง และอำเภอแม่สะเรียง
แนวคิดเชิงกลยุทธ์ของแม่ฮ่องสอนไอทีวัลเล่ย์มี 3 ด้านคือ สร้างคน ด้วยการอบรมการใช้คอมพิวเตอร์ อบรมการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาซี อบรมการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิกให้กับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายและครูสอนวิชาคอมพิวเตอร์ สร้างงาน โดยบริษัทซอฟต์แวร์ซึ่งเติบโตมาพร้อมๆ กับแม่ฮ่องสอนไอทีวัลเล่ย์ มีบทบาทในการรับงานด้านการพัฒนาเทคโนโลยีจากกรุงเทพฯ ส่งต่อมาให้เยาวชนในแม่ฮ่องสอนได้ทำ และจัดฝึกอบรมพัฒนาทักษะอาชีพไอที รวมทั้งให้ทุนการศึกษา สร้างเครือข่าย เกิดเป็นความร่วมมือระหว่างภาครัฐ ภาคการศึกษา องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น องค์กรพัฒนาเอกชนในท้องถิ่น และผู้ประกอบการในจังหวัด รวมแล้วนับสิบองค์กร
บัณฑิต นิลอุดมศักดิ์ นักธุรกิจชาวแม่ฮ่องสอนและผู้ประสานงานโครงการกล่าวถึงประโยชน์ที่จังหวัดแม่ฮ่องสอนได้รับว่า “คนแม่ฮ่องสอบเรียนจบแล้วมักออกไปทำงานที่จังหวัดอื่น เหลือแต่คนสูงอายุกับเด็กอยู่ในชุมชน ไอทีเป็นศาสตร์ที่ทำงานที่ไหนก็ได้ เขาสามารถทำเว็บไซต์หรือเขียนซอฟต์แวร์แล้วก็ส่งงานผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยที่ยังอาศัยอยู่ในจังหวัดแม่ฮ่องสอน ซึ่งจะช่วยกระตุ้นเศรษฐกิจได้ทางหนึ่งและทำให้สังคมน่าอยู่ยิ่งขึ้น”
บรรยากาศการส่งเสริมทักษะไอทีของจังหวัดแม่ฮ่องสอนที่คักคึกขึ้น เป็นแรงผลักดันให้มีการปรับปรุงอาคารเชิงพาณิชย์ของเทศบาลให้กลายเป็นศูนย์พัฒนาทักษะและการเรียนรู้ ICT ซึ่งเป็นศูนย์กลางทำหน้าที่จัดหลักสูตรพัฒนาทักษะดิจิทัลเป็นประจำสม่ำเสมอทุกสัปดาห์ให้กับผู้ใช้บริการหลากหลายกลุ่ม ทั้งผู้ที่ต้องการทักษะระดับพื้นฐานและผู้ที่ต้องการต่อยอดไปสู่นักพัฒนาไอทีในอนาคต
โครงการแม่ฮ่องสอนไอทีวัลเล่ย์ได้รับรางวัลโครงการดีเด่นของชาติ สาขาพัฒนาเศรษฐกิจ ประจำปี 2557 โดยยังคงดำเนินงานอย่างต่อเนื่องมาเป็นปีที่ 11 และมีการจัดกิจกรรมนิทรรศการและการนำเสนอผลงานของเยาวชนที่เข้าร่วมโครงการเป็นประจำทุกปี
ภูเก็ต ต้นแบบเมืองดิจิทัล
ธุรกิจท่องเที่ยวของจังหวัดภูเก็ตที่เติบโตและเป็นที่รู้จักในระดับสากล เป็นตัวกระตุ้นความต้องการเทคโนโลยีดิจิทัล จนทำให้ภูเก็ตเป็นเมืองที่มีความทันสมัยเป็นรองเพียงแค่กรุงเทพฯ ที่ผ่านมาภาครัฐได้ระดมโครงการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศลงไปที่ภูเก็ตมากมาย ทั้ง Phuket Digital Paradise โครงการ Phuket ICT City และล่าสุดโครงการ Phuket Smart City นอกจากนี้ยังมีการก่อตั้งศูนย์พัฒนาทักษะและการเรียนรู้ ICT และสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (SIPA) สาขาภูเก็ต นับว่าเป็นจังหวัดซึ่งมีทิศทางการพัฒนาและหน่วยงานเจ้าภาพที่ชัดเจนในการขับเคลื่อนงานส่งเสริมทักษะไอที
ทุกวันนี้ ภูเก็ตมองก้าวข้ามไปถึงเรื่องการสร้างผู้ใช้งานเทคโนโลยีที่ชาญฉลาดหรือ smart user เพื่อเป็นกลไกในการขับเคลื่อนนวัตกรรมของเมืองอัจฉริยะหรือสมาร์ทซิตี้ที่มีความเป็นรูปธรรมมากขึ้นเรื่อยๆ รวมทั้งการสร้างนักพัฒนาไอที ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าภูเก็ตมีความพร้อมในการก้าวไปสู่อุตสาหกรรมดิจิทัลได้ไม่ยาก
ประชา อัศวธีระ ผู้จัดการ SIPA ภูเก็ต กล่าวถึงจุดแข็งของ Tech Startup ในภูเก็ตว่า “แม้ว่าที่นี่จะมีนักพัฒนาจำนวนไม่มากเพราะเป็นจังหวัดที่มีประชากรน้อย แต่คนรุ่นใหม่ของภูเก็ตมีมุมมองที่แหลมคมและตีโจทย์แตก โดยเฉพาะเรื่องการท่องเที่ยว เพราะเขาอยู่ใกล้ชิดกับผู้ใช้งาน หลายคนอยู่ในอุตสาหกรรมท่องเที่ยวอยู่แล้วและผันตัวมาเป็น Startup จึงสามารถสร้างนวัตกรรมที่สอดคล้องกับความต้องการ ตัวอย่างเช่น Travelism ซึ่งเป็นตู้อัตโนมัติที่นักท่องเที่ยวสามารถจองที่พัก ซื้อแพ็คเกจทัวร์ และดูโปรโมชั่นต่างๆ และยังมีแอพพลิเคชั่นการท่องเที่ยวภูเก็ตสำหรับนักท่องเที่ยวที่นิยมเดินทางท่องเที่ยวด้วยตนเอง (FIT- Foreign Individual Tourist)”
แหล่งเรียนรู้ทักษะดิจิทัลแห่งใหม่ล่าสุดของภูเก็ตคือ Phuket Smart City Innovation Park เป็นสื่อกลางที่ให้ความรู้ความเข้าใจเรื่องสมาร์ทซิตี้ ส่งเสริมให้ผู้ประกอบการในท้องถิ่นประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มมูลค่าผลผลิต รวมทั้งอำนวยความสะดวกด้านการลงทุนร่วมกับ BOI
นักเขียนโค้ดรุ่นจิ๋ว
ทักษะดิจิทัลขั้นสูงสุดนั้นคือความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรม ซึ่งหากเปรียบเทียบกับการอ่านการเขียนหนังสือ ก็คล้ายกับความสามารถเป็นนายภาษา จนนำทักษะการเขียนไปต่อยอดเป็นงานสร้างสรรค์ประเภทต่างๆ เช่นงานวรรณกรรม งานโฆษณา หรือบทภาพยนตร์ ฯลฯ แต่สำหรับผู้ที่มีความสามารถในภาษาคอมพิวเตอร์จะนำทักษะของตนไปประยุกต์สร้างเป็นผลงานทั้งเว็บไซต์ แอนิเมชั่น แอพพลิเคชั่น ฯลฯ เพื่อตอบสนองความต้องการใหม่ๆ ในยุคดิจิทัล
คุณสมบัติของนักพัฒนาไอทีจำเป็นต้องมีความคิดเชิงตรรกะและมีพื้นฐานความรู้ด้านการคำนวณ ซึ่งควรได้รับการปลูกฝังส่งเสริมตั้งแต่วัยเด็ก ในประเทศตะวันตกมีการออกแบบสื่อการเรียนรู้และโปรแกรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงตรรกะพร้อมไปกับทักษะไอทีให้กับเด็กตั้งแต่อายุ 7 ขวบ ดังเช่นกิจกรรม Hour of Code ซึ่งออกแบบเป็นกิจกรรมที่สอนให้เด็กเรียนรู้เรื่องการเขียนคำสั่งคอมพิวเตอร์อย่างง่ายๆ ได้ในระยะเวลาเพียง 1 ชั่วโมง และเป็นสื่อการเรียนรู้ที่เปิดกว้างให้คนทั่วโลกสามารถนำไปใช้งานได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย
สำหรับประเทศไทย การสอนให้เด็กเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ยังไม่แพร่หลายนัก ส่วนใหญ่เปิดสอนเป็นรายวิชาในระดับมหาวิทยาลัย อาจมาจากหลายปัจจัยเช่น ทัศนะของผู้ใหญ่ที่มองว่าคอมพิวเตอร์เป็นสื่ออันตรายสำหรับเด็ก รวมทั้งการไม่เชื่อมั่นในศักยภาพของเด็กที่สามารถเรียนรู้สิ่งที่ซับซ้อนหรือสร้างสรรค์นวัตกรรมได้ นอกจากนี้ยังขาดแคลนนักพัฒนาที่จะทำหน้าที่อาสาสมัครในการถ่ายทอดความรู้ให้กับโปรแกรมเมอร์รุ่นเยาว์
กระนั้นก็ดี มีตัวอย่างกิจกรรมที่น่าสนใจและควรสนับสนุนให้แพร่ขยายวงกว้างกว่าที่เป็นอยู่นี้ อาทิ โครงการ YouthSpark ของไมโครซอฟท์ (ประเทศไทย) ซึ่งเป็นกิจกรรมเสริมสร้างทักษะการแก้ไขปัญหาและการคิดเชิงคำนวณอย่างเป็นระบบ (Computational Thinking) รวมทั้งแนะแนวทางให้เยาวชนวางแผนศึกษาต่อในระดับมหาวิทยาลัยไปจนถึงตั้งเป้าหมายทางด้านอาชีพของตนเอง การเกิดขึ้นขององค์กรไม่แสวงหากำไรอย่างเช่น code.org Thailand ซึ่งเริ่มจัดกิจกรรม Hour of Code ให้กับเยาวชนในหลายภูมิภาค นอกจากนี้ Maker Space หลายแห่งที่มีความเชี่ยวชาญในสายวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ก็จัดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเพื่อประดิษฐ์นวัตกรรมให้กับผู้สนใจอยู่เป็นระยะ
กิจกรรม Hour of Code
https://www.facebook.com/citizenshipmsthai
[1] ปัจจุบันคือกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม
เรียบเรียงโดย
ทัศนีย์ แซ่ลิ้ม นักจัดการความรู้ ฝ่ายวิชาการ สำนักงานอุทยานการเรียนรู้, มกราคม 2560
ที่มาเนื้อหา
แปลงโฉม "ไอซีทีชุมชน" อัพเกรดสู่ ศูนย์การเรียนรู้ดิจิทัล เว็บไซต์ประชาชาติ http://www.prachachat.net/
แท็บเล็ต...กระดานชนวนยุคใหม่กับปัญหาที่มองเห็น เว็บไซต์วิชาการ http://www.vcharkarn.com
วีดิทัศน์ dtac "connect the unconnected"
ที่มาภาพ
http://www.vcharkarn.com
https://www.facebook.com/mhsitvalley
วีดิทัศน์ dtac "connect the unconnected"