Articles
กระบวนการเรียนรู้และสร้างนวัตกรรมด้วยการทดลองทำ ย้อนกลับ

วัฒนธรรมเมกเกอร์ (Maker Culture) เป็นกระแสวัฒนธรรมที่โดดเด่นที่สุดกระแสหนึ่งในยุคเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นความเคลื่อนไหวที่สืบเนื่องมาจากวัฒนธรรม DIY (Do It Yourself) ซึ่งเป็นค่านิยมแบบ “อยากได้ต้องทำเอง” เมื่อวิทยาการต่างๆ ก้าวหน้าขึ้น และคนสามารถเข้าถึงความรู้และเครื่องมือได้ง่ายขึ้น ไม่ว่าจะเป็นซอฟต์แวร์ในการออกแบบ เครื่องตัดเลเซอร์ หรือเครื่องพิมพ์สามมิติ ผลผลิตของชาวเมกเกอร์จึงมีความซับซ้อนหลากหลาย และสามารถต่อยอดผลิตภัณฑ์ต้นแบบให้กลายเป็นนวัตกรรมใหม่ๆ และสร้างมูลค่าในเชิงพาณิชย์ได้ไม่ยาก

ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา เมกเกอร์สเปซ (Maker Space) เติบโตเพิ่มขึ้นถึง 14 เท่าตัว ปัจจุบันมีเมกเกอร์สเปซอยู่ราว 1,300 แห่งกระจายอยู่ทั่วโลก รัฐบาลบางประเทศเข้ามาให้การสนับสนุนกระแสเมกเกอร์อย่างเต็มที่ เพราะเล็งเห็นแล้วว่าวัฒนธรรมเมกเกอร์จะนำพาสังคมไปไกลกว่าเพียงแค่การพึ่งพาตนเองได้ แต่จะปูทางไปสู่การเป็นมหาอำนาจทางด้านนวัตกรรมได้ในอนาคต ด้วยการเปลี่ยนพลเมืองที่เป็นผู้บริโภคให้กลายเป็นผู้ผลิตที่มีความสร้างสรรค์ ดังเช่นกรณีสหรัฐอเมริกา มีการประมาณการว่าประชากรชาวอเมริกันกว่า 135 ล้านคนหรือมากกว่าครึ่งประเทศมีคุณลักษณะและทักษะแบบเมกเกอร์ จึงริเริ่มนโยบายส่งเสริมการพัฒนาที่เรียกว่า Nation of Makers Initiative เพื่อสนับสนุนให้เกิดผู้ผลิตรุ่นใหม่ที่จะสร้างงานและธุรกิจซึ่งสอดคล้องไปกับยุคเศรษฐกิจใหม่ (new economy)

Maker.PNG 

 (ซ้าย) จำนวนเมกเกอร์สเปซที่เติบโตขึ้นในช่วง 10 ปี
(ขวา) จำนวนผู้เข้าร่วมกิจกรรมเมกเกอร์แฟร์ซึ่งเพิ่มสูงขึ้นเป็นหลักล้านคนต่อปี

ทฤษฎีการเรียนรู้แบบเมกเกอร์
การเรียนรู้แบบเมกเกอร์ตอกย้ำถึงความสำคัญของการเรียนรู้จากประสบการณ์ตรงด้วยการลงมือปฏิบัติ ดังที่นักการศึกษาสำนักพิพัฒนาการนิยม (Progressivism) จอห์น ดิวอี้ (John Dewey) ได้นำเสนอเรื่อง “Learning by Doing” ไว้ราวร้อยปีก่อน และจนถึงปัจจุบันก็ยังคงเป็นแนวคิดสำคัญที่อยู่เบื้องหลังของการปฏิรูปการศึกษาทั่วโลก

มีการเปรียบเทียบกันว่าการเรียนรู้แบบเมกเกอร์น่าจะมีความคล้ายคลึงกับการศึกษาแบบ STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) ที่กำลังเป็นที่นิยมอยู่ในปัจจุบันและระบบการศึกษาไทยก็กำลังส่งเสริมหลักสูตรดังกล่าว ทว่าเมื่อพิจารณาในรายละเอียดของการเรียนรู้ทั้งสองแบบแล้ว แม้จะมีการบูรณาการเนื้อหาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่หลากหลายแขนงเช่นเดียวกัน แต่การเรียนรู้แบบเมกเกอร์ดูเหมือนจะมีศักยภาพในการกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียนและนำทางไปสู่ประเด็นปัญหาที่มีชีวิตชีวาและสร้างความกระตือรือร้นได้มากกว่า เพราะเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นอิสระและอยู่ในสภาพแวดล้อมทางสังคมที่กว้างขวางกว่า

การเรียนรู้ของเมกเกอร์มีลักษณะที่ไม่เป็นทางการ เป็นการเรียนรู้แบบเครือข่าย มีพี่เลี้ยงที่เป็นผู้เชี่ยวชาญคอยให้คำแนะนำไม่ใช่ผู้สอน เป็นการเรียนรู้แบบแบ่งปันในลักษณะยิ่งให้ยิ่งเกิดการเรียนรู้ สามารถล้มเหลวได้โดยไม่ถูกลงโทษหรือไม่เสียคะแนน มีความสนุกเป็นแรงจูงใจ อีกทั้งยังเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เติมเต็มตัวตนให้กับผู้เรียน เพราะทุกคนสามารถเลือกลงมือทำงานที่ตนเองสนใจใคร่รู้และลองผิดลองถูกจนกระทั่งออกมาเป็นผลงานที่เป็นรูปธรรม

Maker2.PNG 
(ซ้าย) งานเมกเกอร์แฟร์ในทำเนียบขาว สหรัฐอเมริกา, 2014
(ขวา) เด็กหญิงเล่นสนุกกับการลงมือสร้างสรรค์

กระแสเมกเกอร์ในประเทศไทย

ความตื่นตัวเรื่องเมกเกอร์ในไทยเพิ่งเริ่มต้นขึ้นไม่นานเพียง 3-4 ปี เมื่อปี 2557 มีเมกเกอร์สเปซเปิดให้บริการ 3 แห่ง ทั้งหมดอยู่ในกรุงเทพมหานคร ได้แก่ Maker Zoo ตั้งอยู่ที่เอกมัยซอย 4 ทีมงานเป็นคนรุ่นใหม่ที่เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาผลิตภัณฑ์และงานอิเล็กทรอนิกส์ Home of Maker อยู่ที่ Fortune IT mall พระราม 9 ทีมงานส่วนใหญ่เป็นวิศวกรคอมพิวเตอร์ และ FabCafé ตั้งอยู่ที่อารีย์ซอย 1 เป็นสาขาย่อยของ MIT′s global Fab Lab network เน้นด้านงานออกแบบและศิลปะ

Maker3.PNG 
กิจกรรมการเรียนรู้ในFabCafé

เมื่อเกิดพื้นที่การเรียนรู้แบบกายภาพ สิ่งที่ตามมาคือการเกิดพื้นที่การเรียนรู้ในโลกออนไลน์ควบคู่กันไปด้วย เพราะจิตวิญญาณของเมกเกอร์ก็คือการแบ่งปันองค์ความรู้ ซึ่งเป็นได้ทั้งการสอนการให้คำแนะนำกับสมาชิกหน้าใหม่ และการสรุปบทเรียนของตนเองอันได้แก่กระบวนการทำงานและการออกแบบหรือแม้กระทั่งความผิดพลาด แล้วเผยแพร่ผ่านทางช่องทางเว็บไซต์หรือเฟซบุ๊คของกลุ่มเมกเกอร์

ในปี 2558 มีการจัดงาน Bangkok Mini Maker Faire ขึ้นที่กรุงเทพมหานคร ซึ่งมีทั้งหน่วยงานภาคเอกชนและภาครัฐให้การสนับสนุน  “งานปล่อยของ” ครั้งนี้นับเป็นความเคลื่อนไหวที่สำคัญ เพราะเมกเกอร์จากทั่วประเทศได้มารวมตัวกัน ได้เห็นความเคลื่อนไหวของงานที่ต่างคนต่างทำอยู่ และเริ่มเกาะกลุ่มกันเป็นเครือข่าย

นอกจากนี้ แม้แต่เด็กๆ หรือผู้ปกครองที่ได้เข้ามาร่วมงานก็เกิดความรู้ความเข้าใจใหม่ว่า การเรียนรู้แบบเมกเกอร์หรือการเรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติจนเกิดเป็นผลงานเทคโนโลยีต่างๆ ไม่ใช่เรื่องของผู้ใหญ่ที่ต้องเรียนจบวิศวกรรมศาสตร์หรือเป็นผู้เชี่ยวชาญวิชาชีพ แต่เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นได้กับคนทุกเพศ ทุกวัย ทุกอาชีพ ขอเพียงมีใจรักและมีความตั้งใจในการเรียนรู้

Maker4.PNG 
ผลงานที่จัดแสดงในงาน Bangkok Mini Maker Faire ครั้งที่ 2 (ซ้าย) ชุดเกราะบังคับ (ขวา) หุ่นยนต์ทศกัณฐ์

ประเด็นที่น่าสนใจ คือการเกิดขึ้นของเมกเกอร์คลับในหลายภูมิภาคทั่วประเทศไทย พื้นที่ดังกล่าวเปิดโอกาสให้เมกเกอร์ได้เข้าไปนั่งทำงาน ใช้เครื่องไม้เครื่องมือ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ด้วยกันโดยไม่มีค่าใช้จ่าย แต่จะแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ที่ตนได้รับให้กับผู้อื่นต่อ อาจจะอยู่ในรูปแบบการให้คำแนะนำกับเมกเกอร์หน้าใหม่ การช่วยงานเป็นอาสาสมัครในกิจกรรมต่างๆ หรือบอกเล่าเรื่องราวในโลกออนไลน์ โดยไม่ได้มีเงื่อนไขบังคับว่าผู้ที่ใช้บริการจะต้องทำสิ่งเหล่านี้ ทว่าเป็นวิถีที่เมกเกอร์ยึดถือร่วมกันในการแบ่งปันความรู้และเกื้อกูลกัน

โจทย์ต่อไปของการส่งเสริมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ในประเทศไทยก็คือ ปัจจุบันการเรียนรู้ดังกล่าวเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยของผู้ที่สามารถเข้าถึงเมกเกอร์สเปซและวิทยาการความรู้ที่ทันสมัย ซึ่งหากว่ามีการเชื่อมประสานให้ชาวเมกเกอร์ซึ่งเป็นคนกลุ่มเล็ก          ๆ แต่มีพลังในการแบ่งปันความรู้ ได้มีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอนหรือกิจกรรมเสริมหลักสูตรในโรงเรียน อาทิ ช่วง ‘ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้’ ของโรงเรียนต่างๆ ก็จะเป็นการเติมเต็มช่องว่างให้กับเยาวชนอีกจำนวนมหาศาลที่ยังไม่มีโอกาสเข้าถึงความรู้หรือพื้นที่การเรียนรู้ดังกล่าว และอาจจะเป็นตัวแปรสำคัญที่ช่วยกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย

รวบรวม แปล และเก็บความโดย นางทัศนีย์ แซ่ลิ้ม ฝ่ายวิชาการ สำนักงานอุทยานการเรียนรู้, กันยายน 2560

ที่มาเนื้อหา

ที่มาภาพ