Articles
เรียนรู้สร้างสรรค์ สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ Back

655_st.jpg

          ทฤษฎีการทบทวีของความรู้ (Knowledge Doubling Curve) ของบัคมินสเตอร์ ฟูลเลอร์ (Buckminster Fuller) สถาปนิกและนักนวัตกรรมระบุว่า นับจนถึงปี 1900 ความรู้ของมนุษย์เพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่าทุกๆ ศตวรรษ จนถึงสงครามโลกครั้งที่ 2 เพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัวในทุกๆ 25 ปี ปัจจุบันอัตราการเพิ่มขึ้นของความรู้และศาสตร์ใหม่ๆ ยิ่งถี่กระชั้นขึ้นเรื่อยๆ จนกล่าวได้ว่าในยุค internet of things ความรู้จะทวีคูณในทุกๆ 12 ชั่วโมงเลยทีเดียว

          ในขณะที่ช่วง 100 ปีที่ผ่านมาระบบการศึกษาทั่วโลกปรับตัวอย่างช้าๆ ยังคงเป็นภาพห้องเรียนที่มีครู (ซึ่งมีความรู้อยู่จำกัด) เป็นผู้คอยบอกความรู้ให้แก่นักเรียน การเรียนรู้แบบซึมซับข้อมูล (passive learning) ไม่สามารถตอบโจทย์เยาวชนที่จะดำรงชีวิตอีกหลายสิบปี ความหวังจึงอยู่ที่การเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์การศึกษา ให้เป็นการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน (active learning)  กิจกรรมการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว แต่ยึดหลักอยู่ที่การสร้างประสบการณ์ที่มีความหมายให้กับผู้เรียน อาทิ การเรียนรู้จากโครงงานหรือกรณีศึกษา การลงมือปฏิบัติ การถกเถียงอภิปราย บทบาทสมมุติ การทำกิจกรรมทางสังคม ฯลฯ ซึ่งจะนำไปสู่ความเข้าใจตนเอง เห็นความเชื่อมโยงของสิ่งรอบตัว มีทักษะที่เหมาะสำหรับอนาคต สามารถรับมือกับสถานการณ์ที่ท้าทาย รวมทั้งการคำนึงถึงประโยชน์ของสังคม

ME & MyCity” บทบาทสมมุติ เรียนรู้อาชีพ

          ปัญหาสำคัญของระบบการศึกษาในประเทศฟินแลนด์คือ นักเรียนไม่มีความสุขและขาดแรงจูงใจในการเรียน เพราะการเรียนแบบรายวิชาขาดความเชื่อมโยงกับชีวิตและสังคม จึงมีการระดมสมองร่วมกันระหว่างภาครัฐและเอกชนนับร้อยองค์กร เพื่อวิเคราะห์ถึงทักษะและความรู้ที่จำเป็นสำหรับการทำงานของคนรุ่นใหม่ สำนักสารสนเทศเศรษฐกิจ (Economic Information Office) ได้นำข้อมูลดังกล่าวมาสร้างเป็นนวัตกรรมการศึกษาที่ทำให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจถึงกลไกทางเศรษฐกิจ โดยยังคงสามารถอ้างอิงเนื้อหาสาระวิชากับหลักสูตรแห่งชาติได้

          “Me & MyCity” เป็นบทเรียนแบบบูรณาการ 10 หัวข้อ ที่เกิดขึ้นในเมืองจำลองขนาด 500 ตารางเมตร ซึ่งสร้างขึ้นด้วยโครงสร้างง่ายๆ สะดวกในการติดตั้งและเคลื่อนย้าย ภายในเมืองจำลองมีสถานประกอบการมากมาย เช่น ซูเปอร์มาร์เก็ต โรงไฟฟ้า โรงพยาบาล พิพิธภัณฑ์ โรงงานอิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำการไปรษณีย์ ห้องแล็บชีววิทยา ฯลฯ

          นักเรียน ป.6 (อายุระหว่าง 12-13 ปี) ที่เข้ามาเยี่ยมชม MyCity จะได้เรียนรู้เต็มวันทั้งด้านทฤษฎี และทดลองสวมบทบาทสมมุติเพื่อเรียนรู้การให้บริการ การสื่อสารกับลูกค้า รวมทั้งทำความรู้จักสังคมและเศรษฐกิจ ด้วยบรรยากาศสร้างสรรค์และมีแรงจูงใจ แต่ละบูธได้รับการสนับสนุนด้านอุปกรณ์และสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยจากสถานประกอบการ รวมทั้งมีการวางระบบธนาคารเสมือน เพื่ออัพเดทข้อมูลทางเศรษฐกิจต่างๆ แบบเรียลไทม์ เช่น การซื้อ การขาย และการจ่ายเงินเดือน

          นอกเหนือจากคุณค่าทางวิชาการ Me & MyCity ยังกระตุ้นให้นักเรียนเกิดแรงบันดาลใจด้านอาชีพ ได้ค้นหาแนวทางที่ตนเองชื่นชอบหรือมีความถนัด ปัจจุบันเด็กนักเรียน ป.6 จำนวนครึ่งหนึ่งของฟินแลนด์สามารถเข้าถึงทรัพยากรการเรียนรู้ดังกล่าว หรือประมาณ 30,000 คนต่อปี ในอีก 2 ปีข้างหน้า Me & MyCity มีเป้าหมายที่จะเข้าถึงนักเรียน ป.6 ให้ครบร้อยเปอร์เซ็นต์ โดยสร้างเมืองจำลองเพิ่มเป็น 4 ชุด เคลื่อนที่ออกไปจัดกิจกรรมยังภูมิภาคต่างๆ ส่วนในระดับนโยบาย ฟินแลนด์มีเป้าหมายที่จะวางรากฐานเรื่องอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการไว้ในหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานตั้งแต่ระดับประถมศึกษา

 

วิดีโอกิจกรรมการเรียนรู้ของโครงการ Me & MyCity

SummerTrek” ค่ายปลูกสำนึกเยาวชนพลเมือง

          ระหว่างปิดภาคเรียนฤดูร้อน 3 เดือนของสหรัฐอเมริกา ช่องว่างการเรียนรู้ระหว่างเด็กด้อยโอกาสและเด็กทั่วไปเพิ่มสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ เพราะกิจกรรมสำหรับเด็กและเยาวชนในช่วงปิดเทอมนั้นยังไม่ทั่วถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนซึ่งอยู่ในโรงเรียนที่ขาดแคลนทรัพยากรหรือมาจากครอบครัวยากจน

          องค์กรนวัตกรรมการมีส่วนร่วมของพลเมือง (Innovation in Civic Participation - ICP) ซึ่งมีบทบาทในการพัฒนานวัตกรรมและกิจกรรมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองแก่เยาวชน จึงได้จัดค่าย SummerTrek เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทำสิ่งที่แตกต่างออกไปจากชีวิตการเรียนเดิมๆ พร้อมกับพัฒนาทักษะและความรู้ที่จำเป็นสำหรับอนาคต ตามหลักการ “4C” คือ การคิดวิเคราะห์ การคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร และการร่วมมือ (critical thinking, creative thinking, communication and collaboration)

          SummerTrek เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้โครงการเป็นฐาน (project-based) และมีการค้นคว้าเป็นฐาน (inquiry-based) โดยให้นักเรียนสวมบทบาท “นักเดินป่า” และแสวงหาวิธีช่วยเหลือหรือแก้ปัญหาให้กับชุมชน ในประเด็นที่พวกเขาสนใจตามทักษะความถนัดที่มีอยู่

Screenshot_1.jpg

    กิจรรมใช้ระยะเวลาประมาณ 6 สัปดาห์ นักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมประมาณรุ่นละ 15-25 คน จะได้เลือกหัวข้อที่ท้าทาย เช่น การข่มเหงรังแก การเปลี่ยนผ่านจากการเรียนในระดับประถมเป็นมัธยม การสร้างสวนผักในชุมชน ฯลฯ กระบวนกรจะตั้งคำถามเพื่อให้เยาวชนเกิดความมั่นใจในตัวเองและตระหนักในประเด็นทางสังคม การออกแบบการเรียนรู้เน้นการบูรณาการระหว่างกิจกรรม เช่น งานศิลปะ การประดิษฐ์คิดค้น และการทัศนศึกษา กับทักษะทางวิชาการทั้งการศึกษาค้นคว้า การทำงานเป็นทีม และการพูดในที่สาธารณะ โดยนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่สำคัญ ประสบการณ์เหล่านี้นักเรียนไม่สามารถพบได้ในห้องเรียนปกติ ซึ่งผู้เรียนจะถูกมองเป็นภาชนะว่างเปล่าที่รอรับความรู้จากครู

          กิจกรรมของเยาวชนประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ การสืบค้นข้อมูล การเตรียมการและการวางแผน การลงมือปฏิบัติ การสะท้อนบทเรียน และการนำเสนอสู่สาธารณะ ระหว่างหนทางการเรียนรู้ดังกล่าวนักเรียนจะซึมซับสำนึกในความเป็นพลเมืองไปโดยปริยาย รวมทั้งเกิดผลลัพธ์ที่เป็นนวัตกรรมทางสังคม ทั้งในระดับโรงเรียน ชุมชน หรือสังคมในวงกว้าง การเรียนรู้ที่มีความเชื่อมโยงกับประเด็นปัญหาทางสังคมช่วยให้เยาวชนมีทักษะสำหรับอนาคตพร้อมกับเป็นพลเมืองที่ตื่นรู้ ซึ่งช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตและชุมชนผ่านกระบวนการมีส่วนร่วมของพลเมือง

 “เมืองจำลองเกรนจ์ตัน” บ่มเพาะทักษะผู้ประกอบการตั้งแต่วัยเยาว์

          รัฐบาลอังกฤษกำลังพัฒนายุทธศาสตร์การศึกษาที่ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ชีวิตของเด็กอายุ 14-19 ปี หรือมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาด้านอาชีพ ประเด็นที่น่าตั้งคำถามก็คือยุทธศาสตร์นี้ควรจะเริ่มตอนอายุ 14 หรือไม่ เมื่อตลาดแรงงานมีเสียงสะท้อนออกมาว่า เด็กรุ่นใหม่ขาดความคิดริเริ่ม ไม่มีความเป็นตัวของตัวเอง และไร้ความรับผิดชอบ ทำไมโรงเรียนจึงไม่ปลูกฝังเรื่องดังกล่าวเสียตั้งแต่ในช่วงวัยเริ่มเรียน

          โรงเรียนประถมศึกษาเกรนจ์ได้พัฒนาวิสัยทัศน์ที่จะส่งเสริมเรื่องการเป็นผู้ประกอบการและจัดกิจกรรมซึ่งสร้างความเชื่อมโยงระหว่างทักษะกับประสบการณ์ โดยสร้างเมืองจำลอง “เกรนจ์ตัน” ขึ้นในโรงเรียน เพื่อให้นักเรียนเกิดประสบการณ์ชีวิตที่กว้างขึ้น มีโอกาสนำทักษะที่ได้จากห้องเรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ รวมทั้งเกิดความเข้าใจเรื่องการเป็นพลเมือง

เกรนจ์ตันถูกออกแบบให้เด็กๆ ต้องใช้ทักษะและการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์ในการแก้ไขปัญหา รู้จักวางกลยุทธ์ และสามารถใช้เทคโนโลยีอย่างแคล่องแคล่ว เพื่อทำให้กิจการของพวกเขาเจริญก้าวหน้า

          เมืองจำลองบริหารโดยสภานักเรียน สมาชิกสภามาจากการเลือกตั้งผู้แทนของแต่ละห้องเรียน ส่วนประธานสภามาจากการเลือกตั้งโดยนักเรียนทุกคนจะออกเสียงเลือกหนึ่งในผู้ลงสมัครทั้ง 4 คน

ในเมืองเกรนจ์ตันมีกิจการที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น

          ร้านขายของ เน้นจำหน่ายอาหารเพื่อสุขภาพ บริหารจัดการโดยนักเรียนทุกขั้นตอน ทั้งกระบวนการจัดหาสินค้า ควบคุมสต็อก การตลาด และการขาย คณะทำงานจะได้รับเงินกู้จากโรงเรียนเป็นเงิน 250 ปอนด์เพื่อค้าขายให้เกิดกำไร โดยจะต้องไม่ตัดราคาร้านค้าในชุมชน

          ห้องสมุด ดูแลโดยยุวบรรณารักษ์ ที่นั่นเด็กๆ จะได้รับการอบรมทักษะคอมพิวเตอร์ซึ่งใช้ในการจัดการห้องสมุดและสต็อกหนังสือ รวมทั้งการอ่านและบันทึกเสียงเพื่อจัดทำหนังสือเสียง

          คณะสำรวจสิ่งแวดล้อม ซึ่งเรียกว่า วอมเบิ้ล (Wormbles - เป็นชื่อของตัวละครหุ่นที่โด่งดังของอังกฤษ) มีหน้าที่คอยเอาใจใส่คุณภาพสิ่งแวดล้อมทั้งในและนอกโรงเรียน เช่น การจัดการขยะ และปลูกผักผลไม้เพื่อเทศกาลเก็บเกี่ยวประจำปี

          โรงอาหาร มีเด็กๆ ทำหน้าที่เป็นพนักงานต้อนรับในช่วงพักกลางวัน

          คาเฟ่ภาษา ร้านอาหารนี้มีหนังสือการ์ตูน รายการโทรทัศน์ และเพลง ซึ่งทั้งหมดเป็นภาษาฝรั่งเศส นักเรียนที่ต้องการสั่งอาหาร เครื่องดื่ม และบริการใดภายในร้านจะต้องใช้ภาษาฝรั่งเศสเท่านั้น เด็กทุกคนจึงต้องฝึกฝนภาษาฝรั่งเศสพื้นฐาน ส่วนเด็กๆ ที่ทำหน้าที่ดูแลกิจการของร้านจะได้รับการฝึกฝนเรื่องสุขอนามัยด้านอาหาร การตลาดและลูกค้าสัมพันธ์ และแน่นอนว่าจะต้องฝึกฝนการใช้ภาษาฝรั่งเศสด้วยเช่นกัน

          พิพิธภัณฑ์ จัดแสดงเรื่องราวประวัติศาสตร์ของโรงเรียนซึ่งเชื่อมสัมพันธ์กับชุมชน เปิดให้บริการแก่นักเรียนรวมทั้งประชาชนทั่วไป วัตถุจัดแสดงภายในพิพิธภัณฑ์ประกอบด้วยงานประดิษฐ์ ภาพถ่าย และการนำเสนอในรูปแบบมัลติมีเดีย คณะทำงานพิพิธภัณฑ์ได้รับการอบรมเป็นอย่างดีในเรื่องกฎหมายเกี่ยวกับการขอยืมหรือการรับบริจาควัตถุจัดแสดง ติดกับพิพิธภัณฑ์มีร้านขายของที่ระลึกจากฝีมือของเด็กๆ

          มีเดียเซ็นเตอร์ เป็นสถานที่ตั้งของสถานีวิทยุ โทรทัศน์ และสำนักพิมพ์ รายการวิทยุของโรงเรียนออกอากาศไปยังชุมชนสัปดาห์ละ 3 ครั้ง ซึ่งอาจเป็นรายการแสดงดนตรี รายการข่าว หรือรายการสนทนา นักเรียนกลุ่มที่สนใจการจัดรายการวิทยุจะได้เรียนรู้เทคนิคการตัดต่อเสียงอย่างมืออาชีพ ส่วนกลุ่มที่เลือกทำรายการโทรทัศน์จะได้เรียนรู้การเขียนบทและถ่ายทำสารคดี รวมทั้งเทคนิคและการใช้งานอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง แล้วจัดทำเป็นแผ่นซีดีเผยแพร่ พวกเขาสามารถรับงานผลิตคลิปวิดีโอและงานบันทึกภาพกิจกรรมต่างๆ ในชุมชน มีเดียเซ็นเตอร์ยังตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ทุกภาคการศึกษา ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนรู้ทักษะการเขียนและการเป็นบรรณาธิการ รวมทั้งการดัดแปลงสิ่งพิมพ์เพื่อเผยแพร่ผ่านช่องทางดิจิทัล

          นักเรียนแต่ละกลุ่มได้รับการอบรมจากผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาซึ่งมีความร่วมมือกับโรงเรียน เช่น สมาชิกสภาผู้แทนราษฎร สถานีโทรทัศน์และวิทยุบีบีซี หนังสือพิมพ์ท้องถิ่น ร้านค้า ASDA พิพิธภัณฑ์อีราวอช และบริษัทบัตรเครดิต EGG

          บางครั้งครูทั้งโรงเรียนต้องยอมยกเลิกชั้นเรียนในบ่ายวันศุกร์เพื่อให้เด็กทุกคนได้ไปเมืองจำลอง ที่ซึ่งนักเรียนทุกระดับชั้นสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมพัฒนาตนเองหลากหลายรูปแบบ เป็นต้นว่านักเรียน ป.1 อาจจะถ่ายภาพเรื่องราวที่พวกเขาสนใจ ในขณะที่นักเรียนป.4 เตรียมรายงานทางวิทยุและหนังสือพิมพ์ นักเรียน ป.3 อาจจะเรียนรู้ภาษาฝรั่งเศสในคาเฟ่ ส่วนนักเรียนชั้น ป.6 ก็ง่วนอยู่ในพิพิธภัณฑ์เพื่อเตรียมนิทรรศการประวัติศาสตร์  

วิดีโอเมืองจำลองเกรนจ์ตัน

“ห้องเรียนแห่งอนาคต” เรียนรู้ปัญหา ค้นพบตนเอง

          ในปี 2017 มูลนิธิยุวชนออสเตรเลีย (Foundation of Young Australians) นำเสนอรายงานที่น่าสนใจว่า ชาวออสเตรเลียรุ่นใหม่มากกว่า 2 ใน 3 กำลังทุ่มเทให้กับการศึกษาเพื่อเส้นทางอาชีพที่กำลังจะตายในอีก 20 ปีข้างหน้า[1] อันเนื่องมาจากความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์ซึ่งจะเข้ามาแทนที่การทำงานของมนุษย์[2] ปรากฏการณ์นี้เป็นตัวอย่างชัดเจนที่กระตุ้นเตือนว่า การศึกษาต้องช่วยเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนสามารถรับมือกับโลกยุคใหม่ที่แตกต่างไปจากเดิม ด้วยการพัฒนาทักษะจำเป็นสำหรับโลกการทำงาน ให้ผู้เรียนมีศักยภาพในการปรับตัวและเรียนรู้เรื่องราวใหม่ๆ สามารถประสบความสำเร็จและมีความสุขในการดำรงชีวิตในอนาคต

16.jpg

          ในประเทศไทย โครงการเด่นของภาคเอกชนที่ให้ความสนใจต่อการพัฒนาการศึกษา เพื่อตอบโจทย์การพัฒนาอนาคตเด็กไทยทั้งในด้านอาชีพการงานและการใช้ชีวิต ดังเช่น โครงการซัมซุงสร้างพลังการเรียนรู้สู่อนาคต มีจุดประสงค์ที่จะสร้างต้นแบบห้องเรียนแห่งอนาคต โดยมีเป้าหมายให้เด็กสามารถค้นพบศักยภาพตัวเอง และการพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ให้แก่ผู้เรียน เพราะเชื่อว่าการเรียนรู้เพื่อการค้นพบตนเองนั้นจะเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาไทย และสร้างผลกระทบให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาอย่างแท้จริง

          ด้วยเหตุนี้ โครงการจึงเน้นการจัดการเรียนรู้ซึ่งจะนำไปสู่การค้นพบตัวเองของเด็ก โดยมีองค์ประกอบสำคัญได้แก่ การสร้างสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ใหม่ จากการศึกษาแบบเดิมที่เด็กเป็นผู้รับความรู้ ไปสู่การเปิดกว้างให้นักเรียนมีส่วนร่วม เปิดพื้นที่ให้ทำงานรวมกลุ่ม สามารถสร้างสรรค์และนำเสนอผลงาน โดยมีครูเป็นผู้ให้คำปรึกษามิใช่ผู้สอน กำหนดหลักสูตรและกระบวนการเรียนรู้ที่ใช้ปัญหาเป็นฐาน (problem-based learning) ฝึกให้เด็กตั้งคำถามกับสิ่งรอบตัว ค้นหาคำตอบ และเรียนรู้ด้วยตัวเอง สร้างโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยีเพื่อใช้ในการสืบค้นข้อมูล ผลิตสื่อ และเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่จำกัดอยู่เพียงในห้องเรียน นอกจากนั้นยังพัฒนาครูด้วยการปรับวิธีเรียนเปลี่ยนวิธีสอน จากการเป็นผู้บรรยาย กลายเป็นผู้สนับสนุนและเรียนรู้ร่วมกับเด็ก และมีการเตรียมความพร้อมเด็กให้ทดลองการเรียนวิธีใหม่ซึ่งผู้เรียนจำเป็นต้องมีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ด้วยตัวเอง สุดท้ายคือการวัดและประเมินผล เปลี่ยนจากการที่ครูเป็นผู้ประเมิน มาเป็นการให้เด็กมีส่วนร่วมในการประเมินตนเอง

          นักเรียนที่เข้าร่วมโครงการกว่า 40 โรงเรียนมาจากพื้นฐานที่หลากหลาย ทั้งเด็กในเมืองใหญ่ เด็กชนบท เด็กชายขอบ รวมถึงเด็กชาติพันธุ์ พวกเขาได้รับการสนับสนุนให้เริ่มตั้งคำถามกับปัญหารอบตัว และลองแสวงหาคำตอบด้วยตนเอง โดยการค้นหาข้อมูลพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ต รู้จักการวิเคราะห์กลั่นกรองความคิด การสำรวจชุมชนและสัมภาษณ์ชาวบ้านโดยใช้เครื่องมือเทคโนโลยีที่ทันสมัย ไปจนถึงการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเพื่อบอกเล่าเรื่องราวที่ได้เรียนรู้ นักเรียนมีโอกาสได้พัฒนาทักษะในการคิด ทักษะในการสื่อสารและทำงานเป็นทีม ทักษะความรู้ด้านเทคโนโลยี รวมทั้งทักษะชีวิตและการทำงาน ซึ่งประกอบกันเป็นทักษะที่จำเป็นของศตวรรษที่ 21

          จากการวิจัยและติดตามผลโครงการซึ่งริเริ่มดำเนินการมาตั้งแต่ปี 2556 พบว่า กระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้เด็กรู้จักคิดวิเคราะห์ปัญหาที่อยู่รอบตัว การลงมือทำโครงการแก้ปัญหาชุมชนในประเด็นที่เด็กสนใจ จะนำไปสู่การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สำคัญ การจัดการเรียนรู้แนวใหม่นี้ส่งผลให้เด็กส่วนใหญ่ค้นพบศักยภาพ ความสามารถ และความสนใจของตัวเอง เด็กมีทักษะทางสังคมและมีความรับผิดชอบต่อตนเองสูงขึ้น เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาอย่างมีนัยสำคัญ

          กัณจนา อักษรดิษฐ์ ครูวิทยาศาสตร์โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย สะท้อนถึงผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับเด็กนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการว่า “เรานำเด็กที่ครอบครัวมีปัญหา เด็กขาดโอกาสทางการศึกษา พ่อแม่หย่าร้าง ขาดผู้เลี้ยงดู หรือต้องสูญเสียพ่อแม่จนทำให้มีนิสัยก้าวร้าว มาเรียนรู้ด้วยกันและช่วยกันแก้ปัญหาในห้องเรียน จากเด็กที่ไม่กล้าคิดไม่กล้าแสดงออก ก็กล้าพูด กล้าถกเถียง กล้าแสดงเหตุผล จากคนที่ไม่มีเป้าหมายในชีวิต กลายเป็นคนที่อยากได้รับทุนเรียนต่อ อยากช่วยเหลือครอบครัว อยากช่วยเหลือชุมชน”

          โรงเรียนเทิงวิทยาคม ไม่เพียงเป็น 1 ใน 25 โรงเรียนนำร่องในการสร้างต้นแบบห้องเรียนแห่งอนาคต แต่ยังได้รับทุนสนับสนุนจากสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.) และได้รับคัดเลือกให้เป็นตัวแทนประเทศไทยไปนำเสนอผลงานการวิจัยและการอนุรักษ์แม่น้ำอิงที่ประเทศเกาหลีใต้ในที่ประชุม Asia Pacific Youth Parliament for Water (APYPW) อีกด้วย


 

รายการกบนอกกะลา ตอน ห้องเรียนแห่งอนาคตของเด็กไทย 2/4 (โรงเรียนเทิงวิทยาคม)

 


[1] อ่านรายงานฉบับเต็มได้ที่ http://www.fya.org.au/wp-content/uploads/2015/08/fya-future-of-work-report-final-lr.pdf

[2] 10 อาชีพที่กำลังจะหายไป ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านโซเชียลมีเดีย การขายสินค้าและบริการทางโทรศัพท์ บุรุษไปรษณีย์ กรรมการผู้ตัดสินกีฬา บริษัทนำเที่ยว นักข่าวหนังสือพิมพ์ คนขับรถ ลูกจ้างภาคการเกษตร แคชเชียร์ และนักบิน (อ้างอิงที่มาจาก นิตยสาร GQ Australia) ส่วนในสหรัฐอเมริกามีการเก็บสถิติอาชีพที่กำลังหดตัว ได้แก่ ผู้สื่อข่าวหนังสือพิมพ์ พนักงานคิดเงินในร้านค้าปลีก เอเย่นต์ท่องเที่ยว นักบิน พนักงานเคาน์เตอร์ธนาคาร พนักงานบัญชี นอกจากนั้น Bank of America ยังระบุว่าภายในปี 2025 จะมีหุ่นยนต์ทำงานอยู่ในโรงงานถึงร้อยละ 45 เทียบกับปัจจุบันที่มีอยู่เพียงร้อยละ 10 หรือกล่าวโดยรวมคืออาชีพที่มีลักษณะการทำงานแบบ routine จะถูกแทนที่ด้วยหุ่นยนต์มากขึ้น ในทางกลับกัน ปัจจุบันก็มีอาชีพใหม่ๆ ที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนในอดีต อาทิเช่น Social Media Executive, Data Mining Expert, Infographic Designer, Blockchain Engineer, Internet of Things Architect เป็นต้น (อ้างจาก http://www.bangkokbiznews.com/blog/detail/638904)

 

ที่มาเนื้อหา

http://www.wise-qatar.org/me-and-mycity-finland

http://www.samsungslc.org

http://portal.unesco.org/culture/es/files/28929/11291279401Richard_Gerver.htm/Richard%2BGerver.htm

 

ที่มาภาพ

http://www.wise-qatar.org/me-and-mycity-finland

http://www.samsungslc.org

http://www.grangeton.co.uk/home.html